martes, 11 de junio de 2013

Mazos míticos: Red-Green

Hola, muy buenas, tras unos días de inactividad retomo esta sección de mazos clásicos que me ha dado por llamar Mazos míticos. En esta ocasión hablaré sobre una versión de la roja-verde de toda la vida utilizada en tipo I y que conseguía unos buenos resultados teniendo en cuenta su precio (eran mazos económicos ya que, en su inmensa mayoría, no incluían cartas del Pack).

Antes que nada, decir que hay infinidad de variantes y versiones de este mazo (en sus inicios, allá por el pleistoceno, jugaba Arqueros élficos y algunas llevaban Fanáticos mogg y muchas otras cartas), ésta no es más que otro listado (en concreto de la Urza 22, de julio de 1.999).

A continuación, tenéis uno de los mazos que utilizaba la gente que quería jugar Tipo I sin dejarse una fortuna (tiene mucho odio para combatir los moxes de los rivales), que comúnmente eran conocidos como mazos Tipo Sol Ring.

Criaturas: (19)



Élite de Veloceleste (4 copias) y Kird Ape (4 copias): Ésta sería la salida típica del mazo en modo agresivo (si era la segunda partida y sabíamos que el oponente llevaba muchos moxes a lo mejor era más interesante empezar con el Gorilla Shaman). Ambos atacarían en la mayoría de ocasiones como 2/3 ya que, en el caso de la Élite, los mazos más caros del formato abusaban de las tierras no básicas y en el caso del Kird Ape, aunque no tuviéramos Wooded Foothills para buscarnos las Taigas (sí que existían las buscadoras de Espejismo pero al entrar en juego giradas no encajaban en un mazo agresivo que ha de presionar los primeros turnos y además existían cartas como Cantera, Erial o Minero Enano, en menor medida, que desaconsejaban su uso), el hecho de contar con las cuatro taigas más seis bosques, diez bosques en total, hacía que aunque bajara como 1/1, en el segundo turno, cuando fuera a atacar era muy probable que lo hiciera ya como un 2/3, además también teníamos un Pendelhaven que los convertía en 2/3 en el caso de que jugáramos contra otro mazo económico o la estadística nos jugara una mala pasada (en función de lo que jugara el oponente sería más interesante empezar jugando uno u otro).


Gorilla Shaman (4 copias): Este simpático gorila se ganó bien pronto el apodo de "mono come-moxes" y es que, por el módico precio de un maná incoloro, acababa con una de estas preciadas joyas del Pack, y si encima aparecía con varios de éstos en mesa y teníamos suficiente maná podíamos terminar con todos o varios de ellos de una tacada ya que no necesitaba girarse. Esta inofensiva criatura (su habilidad solo es importante contra artefactos de coste 0 o coste 1 como mucho) de 100 pesetas acababa con los poderosos moxes que por la época venían a costar del orden de 25.000 ptas. si eran de Unlimited, y acto seguido hacía que se dibujara una sonrisa de oreja a oreja en el rostro de su controlador (ya os podéis imaginar la cara que se le quedaba al que veía como este mono mandaba uno o varios de sus preciados moxes al cementerio). También se come por un simple maná incoloro al Black Lotus, la carta más cara del juego, ahí es nada.


Minero enano (3 copias): otra simpática criatura habitual de la época, aunque ya por estas fechas empezó a ser superada y reemplazada por el Erial en la mayoría de mazos agresivos. En este mazo en concreto no encontramos los Eriales, me imagino que por no querer abusar del maná incoloro en un mazo bicolor que ya incluye cinco tierras, cuatro factorías y una cantera, que producen maná de este tipo. Además, el hecho de ser criatura hace que pueda incorporarse al ataque y dañar al oponente (un Erial no puede atacar) de modo que jamás será una carta muerta, ya que se podrá poner en modo agresivo o bien ponerse a atacar la base de maná del rival (generando ventaja de cartas por cada preciada tierra doble que se lleve por delante). Hoy por hoy, con la calidad de las criaturas actuales se ha quedado demasiado lento, una verdadera pena. Otra gran carta clásica que ha pasado a mejor vida.


Erhnam Djinn (4 copias): Y esto sí que es un CLÁSICO con mayúsculas, una de las cartas más deseadas de la época (su inclusión en Chronicles hizo que pudiera estar disponible para el gran público, al disminuir considerablemente su precio, aunque aún hoy este movimiento de Wizards está muy mal visto por los más puristas). Erhnam viene de Herman, el nombre del cuñado de Richard Garfield. A día de hoy, está completamente caduco y obsoleto, habiendo sido superado por infinidad de criaturas muy superiores, pero para la época un 4/5 por solo cuatro manás, siendo además solo uno de color y el resto incoloro hacía que fuera la criatura más potente de multitud de mazos. Era el complemento perfecto para mazos como éste que estaban integrados por multitud de pequeñas criaturas y necesitaban en ocasiones algo más de músculo para acabar de rematar al oponente.

Artefactos: (5)


Pergamino maldito (4 copias): Ya hemos hablado muchas veces de esta carta, que ahora apenas se deja ver un poco por los formatos donde aún es válida (Vintage y Legacy). En la época, tras una salida al mercado en que apenas llamó la atención (salió al precio de rara mala, como luego ocurrió con el Morfoide, la Masticora o más recientemente con el Tarmogoyf, donde solo unos pocos elegidos supieron ver el potencial que encerraba desde el principio, aunque en este caso con internet ya en plena efervescencia la información se extendió como la espuma, y rápidamente aumentó su cotización, siendo el final de la historia ya conocida por todos) rápidamente hizo valer su calidad y se convirtió en la carta más buscada de la época, se encargaba de despejar el camino a nuestras criaturas y/o acabar de rematar a nuestro rival. También eran importantes porque permitían acabar con Sacerdote Soltari, que tenía protección contra rojo y al que se le colocaba una Armadura Empírea convirtiéndolo fácilmente en un 8/7 imbloqueable.


Sol Ring (1 copia): Un clásico del formato (Clásico, Tipo I, Vintage o como lo queráis llamar) que nos lleva acompañando desde los inicios del juego junto al Black Lotus, Moxes, Mana Crypt, etc. Su precio, muy inferior al de los anteriores, hace que todos los jugadores puedan disfrutar de esta grandísima carta, que entre otras cosas, en este mazo, aceleraba la entrada del Erhnam Djinn en juego y facilitaba la destrucción de tierras con el Minero enano (solo necesitaríamos sacar un maná rojo de nuestras tierras) o artefactos con el Gorilla Shaman (de nuevo, permitía acabar con los Pergaminos malditos del oponente, por ejemplo, con solo girar al Sol Ring y una de tus tierras). Prácticamente, era la primera carta que se compraba alguien que se iniciaba en el formato.


Daño directo: (12) Como buen mazo con rojo que se precie no podían faltar este tipo de cartas tan características de este color y que consiguen despejar el camino a nuestros atacantes y acabar de destrozar al rival.





Pues aquí tenéis lo que incluía, un arsenal de rayos que incluía un playset de los tres mejores rayos del formato (y del juego) en aquella época: Lightning Bolt (4 copias), Chain Lightning (4 copias) e Incinerar (4 copias).

Conjuros: (1) Solo incluye uno (sin contar los Chain lightning), y también es un clásico de las cartas restringidas por su poder, aunque económicas, en el Magic (aunque desde hace poco se pueden volver a jugar cuatro en Vintage).


Regrowth (1 copia): Un cartonazo que nos permite recuperar lo que más nos interese de nuestro cementerio por solo dos manás, uno de ellos incoloro. Todo un clásico que apareció en forma de criatura (Eternal Witness, 2/1) convirtiéndose en una de las cartas importantes de Legacy o Modern y cualquier formato en que pueda ser utilizado. El original Regrowth era un fijo en los mazos de Tipo I de la época, aunque el paso del tiempo tampoco le ha sentado demasiado bien viendo cada vez menos juego y siendo menos importante y decisivo que antaño.


Tierras: (23)


Factoría de Mishra (4 copias): Una gran tierra que también nos viene acompañando desde los inicios del juego y que aún hoy (a diferencia de muchos de sus congéneres) se mantiene y sigue viendo mucho juego, y es que esta tierra es la precursora de un tipo de tierras ("manlands") que se pueden convertir en criaturas, interviniendo así en la fase de combate, haciendo bloqueos o aún mejor incorporándose al ataque, con la ventaja añadida de que si tienes varias de éstas en juego pueden "pumpearse" y potenciarse las unas a las otras. Este tipo de tierra resulta especialmente potente contra control ya que no puede ser contrarrestada y además si jugamos con cabeza, si sabemos lo que lleva el contrario y la activamos o no en el momento adecuado podremos esquivar removal a velocidad de conjuro, lo que hace que también vea mucho juego en control (de hecho era su entorno natural) donde el jugador de control podía barrer la mesa con una Ira de Dios y conservar la factoría y continuar atacando con ella.


Cantera (1 copia): ¿Y qué decir de la Cantera? Una carta que lleva restringida y que solo se puede jugar en Vintage desde los inicios de los tiempos, al igual que cartas poderosas como el Sol Ring, Moxes, etc. Hubo un tiempo en que se podían jugar cuatro de éstas en el mazo, pero pronto se vio lo potente que resultaba un Stone Rain incontrarrestable que hacía que los mazos agresivos estuvieran muy por encima de los mazos de control o combo. Tuvo un descendiente en forma de Erial, que los diseñadores estimaron que sería mucho más equilibrado y que aun así se ha convertido en un staple de Vintage y Legacy. La cantera al poder ser conseguida también por un bajo precio hacía que fuera la carta que junto al Sol Ring todo principiante compraba en primer lugar (por el hecho de que tenían cabida en cualquier mazo), y de hecho estas dos cartas (Sol Ring y Cantera) se llevaban en casi el 100% de los mazos de la época.



Pendelhaven (1 copia): Para potenciar a nuestras Élites y Kird Apes si son solo un 1/1 (algo raro, aunque posible) o bien a nuestros Gorilla Shaman aparte de darnos un maná verde más. Esta tierra al entrar enderezada y darnos maná de color nunca estorba y una copia en esta clase de mazos siempre estaba presente (ahora puede ver algo de juego en elfos, pero por lo general cada vez se hace menos uso de criaturas 1/1, ya que con el paso del tiempo las criaturas se han ido haciendo cada vez más potentes).


Taiga (4 copias)

El resto de tierras que incluye el mazo serían: 6 bosque y 7 montaña.

Bueno, pues esto ha sido todo por hoy, espero que hayáis disfrutado de esta nueva entrega de Mazos míticos. Nos vemos, ¡hasta la próxima! y gracias por leer mi blog Magic La Vall (si queréis comentar cualquier cosa estáis invitados a hacerlo).

No hay comentarios:

Publicar un comentario