martes, 25 de febrero de 2014

Mazos míticos: White weenie de Brian Hacker con Armadura empírea

Hola, muy buenas. Tras unos cuantos días sin ninguna entrada en el blog me he decidido a recuperar esta sección que tenía bastante olvidada y que a bastante gente le trae buenos recuerdos de los viejos tiempos. A continuación, tras el salto, os presento la White weenie con la que Brian Hacker se plantó en el mundial de 1998 y que representa a las típicas barajas blancas con armaduras de la época y que básicamente utilizaban una criatura con evasión y protección dopada con la Armadura Empírea para ganar:

Primero que nada, como siempre, el listado del mazo:

Tierras (17):
17 Llanura

Criaturas (27):
3 Nómadas en-Kor
3 Paladín en-Vec
4 Monje Soltari
4 Sacerdote Soltari
1 Visionario Soltari
4 Protectora de almas
4 Guerrero en-Kor
4 Caballero blanco

Hechizos (16):
1 Aura de Silencio
4 Cataclismo
3 Desencantar
4 Armadura Empírea
4 Diezmo

Banquillo (15):
3 Supresión
2 Armagedón
3 Aura de silencio
3 Pergamino Maldito
1 Desencantar
3 Vínculo espiritual


Tierras: Solo llevamos 17 llanuras, ya que no necesitamos más, debido a nuestros bajos costes y a la presencia de los cuatro Diezmo, una de las cartas más potentes de la época (aún no existían las buscadoras buenas).

Criaturas:


Nómadas en-Kor (3 copias): Muy útil para hacer pirulas en la fase de combate distribuyendo los daños que pudiera recibir entre otras criaturas que tuvieran mayor resistencia o protección. Un auténtico estorbo que luego pasó a ser parte del combo de la Cephalid Breakfast, un mazo de combinación creado por jugadores españoles.


Protectora de almas (4 copias): Para ir ganando unas vidas muy importante al principio contra mazos más agresivos. Lo importante era aguantar al principio para poder utilizar nuestras cartas más potentes (como el Cataclismo) a partida avanzada y poder ganar de un par de golpes con una criatura dopada con una armadura.


Guerrero en-Kor (4 copias): Le podemos aplicar lo mismo que a su hermano menor, el Nómada en-Kor. Se trata de una criatura muy incómoda para todas aquellas barajas que maten por daño (mazos rojos) y no tengan removal directo.


Caballero blanco (4 copias): Todo un clásico. Nuestra primera criatura con protección, con lo que se convertía en un objetivo perfecto para la Armadura si jugábamos contra un mazo negro. Su habilidad de Dañar primero le concedía una ventaja importante en la fase de combate.


Sacerdote Solari (4 copias): Un objetivo aún más perfecto para la Armadura, ya que aparte de tener protección tenía también una evasión absoluta (Desvanecerse),  aunque esta habilidad podía volverse en un arma de doble filo ya que tampoco permitía realizar un bloqueo de emergencia. Fue reeditada como Timeshifted.


Monje Soltari (4 copias): Se le puede aplicar lo mismo que al anterior, lo único que cambia es su protección.

Antes de la aparición de los Soltari con Tempestad ya se explotó la combinación de una criatura con evasión y protección para hacerla objetivo de la Armadura con lo que había disponible en el ciclo de Espejismo, que eran, ni más ni menos, que... ¡halcones! (Halcón errante y Halcón del crepúsculo)



Estos serían los equivalentes a los Soltari del ciclo de Espejismo y en cierto modo inspiraron su diseño, pegaban de uno menos y podían ser más fácilmente bloqueados pero al menos podían realizar un bloqueo.


Paladín en-Vec (3 copias): En sus buenos tiempos llegó a ser una pequeña revolución, ya que aunaba dos protecciones en una misma criatura y junto al Dañar primero lo convertían en un Caballero blanco muy mejorado (más aún si tenemos en cuenta que el Caballero plateado de Azote todavía tardaría muchos años en existir). Llegó a alcanzar precios bastantes elevados y aunque ha sido reeditado en varias ocasiones y se ha utilizado nunca ha vuelto a recuperar el carisma y la cotización de antaño.

Antes de que llegara Éxodo (la primera ampliación que introdujo las rarezas en distintos colores para distinguir a las comunes, infrecuentes y raras), y con él el Paladín en-Vec, hubo gente que utilizaba en su lugar a una criatura de Tempestad, el Caballero del alba:


La única "ventaja" que tenía era que, pagando dos manás, podías adoptar la protección que más te interesara en cada momento, aunque en cuanto el Paladín en-Vec fue editado el Caballero del alba pasó rápidamente a mejor vida y fue sustituido por el Paladín.


Visionario en-Kor (1 copia): Llevamos un solitario Visionario para tener un objetivo extra en caso de necesidad para nuestras armaduras y poder hacer frente a encantamientos problemáticos que pudiera tener el oponente en mesa.

Hechizos:


Diezmo (4 copias): Una de las cartas importantes, por no decir fundamentales del mazo, llevamos pocas tierras, ya que jugamos en su mayoría costes bajos al principio y no nos hacen falta más, por lo que el 90% de los casos nos robaremos dos llanuras (que podían ser tierras dobles) por un maná y en caso de no necesitarlas en mesa engordarán nuestra mano si tenemos a una criatura "equipada" con una armadura, de modo que también nos ayuda si estamos en modo ofensivo sumando +1 al daño realizado. Además hace de buscadora vaciando nuestro mazos de tierras para robar solo cartas buenas a partida avanzada.

Su carta más parecida y que también se jugó muchísimo en esta estrategia es el Impuesto sobre tierras, una de las cartas más poderosas de los primeros tiempos de Magic. Tanto que hasta hace poco no estaba permitida en Legacy:


El mítico Land Tax tenía la ventaja de ser un permanente que podía llegar a la mesa incluso en el primer turno y a partir de ahí nutrir nuestra mano cada turno con hasta tres llanuras, con lo que podíamos sumar +3 (+4 sumando la carta que robaríamos ese turno) al ataque de una de nuestras criaturas encantadas con la Armadura. Obviamente, si no se juega en este listado es porque no estaba disponible en el formato (era de 4ª edición y la básica en vigor entonces era 5ª).


Cataclismo (4 copias): Otra de las cartas importantes, por no decir claves del mazo. Es un reset button en toda regla, y que encima nos da ventaja ya que nos quedaremos con una llanura, una criatura con evasión y difícil de matar que estará encantada con la Armadura, de modo que deberíamos quedarnos con una criatura bastante considerable y contundente en mesa, contra la que nuestro rival, con solo una tierra, no debería poder hacer frente. En caso de que las cosas nos vayan mal, siempre podremos utilizarla para reiniciar la partida, alargarla y empezar de nuevo y ganar unos preciosos turnos.

De nuevo, antes de la aparición de Éxodo, teníamos varios sustitutos que los jugadores utilizaban en su lugar con el mismo objetivo, o bien cerrar (si íbamos ganando) o alargar la partida (si íbamos perdiendo):



Las más destacables serían las Enseñanza de Gerrard y el mítico Armagedón, que cumplirían el mismo rol. Por un lado tenemos la Enseñanza que puede hacernos ganar muchas, muchas vidas dándonos oxígeno y permitiéndonos darle la vuelta a la tortilla. El Armagedón destruiría las tierras cuando tuviéramos la superioridad en mesa para que el oponente no tuviera capacidad de respuesta o nos dejaría a ambos jugadores sin tierras si nos veíamos muy hostigados y con la mesa limpia o claramente controlada nos permitiría ganar unos preciados turnos para rehacernos.

Para finalizar, tenemos la estrella del mazo, y es que todo gira en torno a ella y tener muchas cartas en mano:


Armadura empírea (4 copias):  La cosa era simple, aguantar al principio, ganando incluso vidas desde el principio de la partida, hacer desesperar a nuestro oponente con nuestras criaturas más incómodas (Nómadas y Guerrero en-Kor), bajar una criatura con evasión y a poder ser con una protección contra el removal del oponente (rojo o negro), encantarla con la Armadura, dándole fácilmente +3/+3, +4/+4, +5/+5 y más para a continuación cerrar la partida con el Cataclismo, dejando a ambos jugadores con una tierra, de modo que no pudiera reaccionar y tu criatura dopada diera buena cuenta de él en un par de turnos.

El resto del mazo principal serían:

1 Aura de Silencio y 2 Desencantar:



por último y como curiosidad, decir que esta baraja fue editada en la serie de mazos de los campeonatos del mundo, cuyas cartas tenían los bordes dorados y no eran permitidas en torneos.

Bueno espero que os haya gustado y hasta la próxima. Espero vuestros comentarios. Un abrazo.

5 comentarios:

  1. Muy buen artículo. Siempre he jugado blanco y me ha gustado conocer esta baraja!

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  2. Qué descubrimiento tan grato tu blog ��, ando buscando algún sitio donde encontrar mazos de ciclo desde el ciclo de espejismo. Aquí veo que sobre todo tienes tipo 2 de toda la vida. Me ha encantado recordar estas barajas, pues yo comencé a jugar por ice age. ¿Tienes idea de dónde puedo encontrar barajas de ciclo antiguas? Muchas gracias ��

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    1. Muchas gracias por tu comentario. Hay muchas páginas donde hablan de mazos antiguos pero de ciclos en concreto no sé. Lo ideal es que tuvieras revistas antiguas como Urza o Serra, en el caso de España. Mira a ver si puedes descargarlas de algún lado en pdf. Un saludo. Y si consigues encontrar un sitio donde estén disponibles en pdf no olvides compartir el enlace jejeje ;-)

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  3. Mazo maravilloso. Uno de los 2 míticos que jugaba yo (uno monocolor verde y uno monocolor blanco de este estilo). Para el blanco tenía la modalidad de rebeldes (que llegarían después en el bloque de Máscaras de Mercadia), la de caballeros (Caballero Blanco, del Alba, Benalita y el Paladín en Vec) y finalmente la de los Soltari, apoyados por 4 Orden del Escudo Blanco. Alguna vez llegué incluso a ganar en el turno 5-6 con algún Soltari dopado con 2 Armaduras. Personalmente llevaba Iras de Dios en vez de los Cataclismos, 4 Espadas en Guadañas y 4 Desencantar (por los muchos encantamientos que pululaban en aquella época) además de un par de Adoraciones y Círculos de Historias por si la partida se alargaba y había que defender. En fin, un gran mazo donde los hubiera, predecesor de los actuales white weenie y un excelente artículo como todos los que presentas de los mazos antiguos. Un saludo!¡

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