viernes, 5 de julio de 2013

Spoiler de M14 (I)

Hola, muy buenas después de tantos días de inactividad en el blog. Primero que nada, agradeceros que hayáis continuado accediendo a este humilde blog de actualidad magiquera y me gustaría informaros que sigo plenamente comprometido con el proyecto, lo único que, debido al traslado de residencia en el periodo estival y a otros quehaceres, la cantidad de artículos que pondré a vuestra disposición estos dos meses será sensiblemente inferior debido a mi estancia vacacional.

Sin más, os dejo tras el salto, mis primeras impresiones de lo visto de momento en M14:

Para ahorrar tiempo y espacio, me centraré en raras y míticas y alguna que otra carta común e infrecuente.


Invocación devota: primera mítica y mal empezamos, debido a un coste muy elevado y al hecho de tener un efecto circunstancial, ya que depende de que y tengas criaturas en juego (enderezadas) y a poder ser en gran cantidad para poder maximizar su efecto. Para poner ángeles mucho mejor la Ascenso del luminarca o el Entreat the Angels con milagro. En limitado puede que vea juego, ya que ahí las criaturas cobran especial protagonismo pero poco más.


Arcángel de Thune: Ésta ya no está tan mal, aunque su frecuencia hubiera podido ser rara perfectamente, tiene evasión aunque ningún tipo de auto-protección y para que demuestre todo su potencial debería ir acompañada de más criaturas, aunque por sí sola no es que sea mala del todo, el primer ataque, si consigue hacer daño pues serán tres vidas que nos ganaremos, que para la carrera de vidas nunca vienen mal, pero será a partir del siguiente ataque, en que lo hará convertida en un 4/5 vuela lifelink (además de potenciar al resto de tus criaturas) en que hará que el oponente empiece a preocuparse. Para standard y una bomba para limitado, para formatos mayores parece algo lenta, ya que atacará en el mejor de los casos en el sexto turno (si no utilizamos algún tipo de aceleración claro) y, sinceramente, hay cosas mejores y con un menor coste.


Elegido de Ajani: Ésta la dan con el preconstruido blanco, y ahora que los mazos de auras parecen estar de moda puede que encuentre algún hueco en dichas construcciones, aunque obviamente no a razón de 4x sino en forma de 2-3 copias. Aunque creo que los staples de dichos mazos ya están lo bastante claros y establecidos, veremos si consigue desbancar a alguna carta y se incorpora a una construcción que está dando bastante que hablar en varios formatos.


Serafín de la espada: Otro ángel, y que no sé si también hubiera podido cambiar de frecuencia a la baja (en este caso podría pasar perfectamente por una buena infrecuente), buena contra el daño directo y en la fase de combate, ya sea atacando o bloqueando, aunque sigue pudiendo ser objetivo de removal (Destruye la criatura...) o de un bouncer. Me gusta su coste simple, sin doble coste, algo raro en un ángel. De nuevo, una carta más enfocada al formato limitado que al construido creo, aunque no es mala. Puede que tras la rotación del ciclo de Innistrad lo veamos bastante por standard, aunque, como siempre, esto también dependerá de lo que nos depare Theros, el siguiente set.


Paladín matamalvados: Y este Paladín en-vec doblemente mejorado si que me gusta bastante más, 2/2 por tres con tres habilidades: una para el combate cuerpo a cuerpo, otra para la carrera de vidas contra otros mazos agresivos y otra de protección. Una carta equilibrada y bien diseñada. Puede que se vea en el próximo standard acompañando al Serafín anterior, y en mazos White weenie de formatos mayores. Será un fijo en los mazos casuales de Caballeros.

 
Soberana imponente: una especie de Kismet con patas aunque con un coste que la hace muy jugable, para mazos controleros y/o de banquillo para encarar segundas y terceras partidas contra mazos agresivos de criaturas. Sin ser ningún bombazo, buena carta (yo diría que será una rara de 2-3€, aunque luego, como siempre, me equivocaré).
 
 
 


Ajani, llamador de la manada: El planeswalker blanco vuelve a ser Ajani, esta vez en su última versión. En su día dio mucho que hablar aunque al final se quedó en nada y apenas vio juego, veremos si es capaz de aprovechar esta nueva oportunidad y se deja ver por standard la próxima temporada (en los formatos eternal ya estaba disponible y creo que apenas lo he visto).

 
 

Bruja poción pantanosa + Salamandra purulenta + Caldero burbujeante: Pues aquí tenemos un "combo" friki que el tío Wizards ya nos trae hecho, para mazos casuales muy, muy frikis. Si algún día algún amigo os gana con esto le odiaréis de por vida (solo por las risas que te puedes echar a costa de tus colegas ya vale la pena), aunque tras tantas molestias al menos el combo podría matar: haces -4/-4, ganas 4 vidas y haces 4 daños, que con cuatro copias de cada se traduce en un máximo de 16 daños, ¿entonces para qué lo queremos? Si os sale de rara en un sobre esta bruja (que además es solo un 1/3 por cuatro, cágate lorito) podéis prenderle fuego al salir de la tienda..


Regreso siniestro: Nueva vuelta de tuerca para los mazos reanimator, aunque con un coste un tanto elevado. Puede que encaje mejor en una black control tradicional con mucho removal y que mande muchas criaturas al cementerio, aunque si debemos combinar el coste del removal con el coste del regreso siniestro, deberá ser por fuerza a partida avanzada, en el mid/late-game, pudiendo quedarnos con la mejor criatura rival y utilizarla a modo de finisher para cerrar la partida, después de una partida de desgaste con removal y quitacartas. Sin ser ninguna maravilla no es de lo peor de la colección.


Zombie azote de la vida: Contra el mazo adecuado es una carta decente, jugable. Contra un mazo que no sea el adecuado pasa a ser un mero 3/1 con intimidar por tres, y éste tipo de cartas ya están disponibles (muchas veces en forma de comunes) y nunca ven juego más allá de limitado, Así que yo diría que puede encontrar su hueco en un banquillo negro o ver juego en standard si el metajuego da mucho protagonismo a Selesnya (es buena contra la Voz del resurgimiento). En formatos eternals yo diría que hay cosas bastante mejores para combatir a Maverick (ojo que contra combo tampoco está del todo mal, ya que exilia a Progenitus). En fin, creo que, de nuevo, estaríamos hablando de la típica rara de 2-3€.


Pesadilla: Otro clásico reeditado, y que en su día era el finisher de las black control (que tiempos aquellos), por desgracia (para ella) ha llovido mucho desde entonces. Si en el nuevo standard aparece una black control puede que cuente con un par de estos caballos infernales a modo de finishers.


Liliana de los Reinos oscuros: El segundo Planeswalker que os muestro también es una reedición, y al igual que con el anterior se especuló con que vería bastante juego (incluso en mazos de combo por su finisher) y al final creo que apenas se vio. Hará causa común con Ajani por conseguir una nueva oportunidad.


Apóstol sombrío: Una nueva carta, que, al igual que una rata anteriormente editada se salta la restricción de cuatro copias máximas en el mazo. Muy mala, la pongo como curiosidad ya que combina con la siguiente (era bastante mejor el dark suplicant y el Scion of Darkness).


Demonio sombrío: Pues en forma de mítica tenemos a este demonio que podemos buscarnos con el anterior y que es un 5/6 vuela por cinco que destruye una criatura no demonio y que tiene la típica pega de este tipo de demonios, aunque en este caso la podremos esquivar si tenemos seis criaturas en el cementerio. Buena sin más para limitado, puede que incluso debiéramos considerarla una bomba pero esta clase de demonios nunca ven juego en construido. Y es que lo peor es que encima es mítica...


Ascenso de los Reinos Oscuros: Otra mítica desperdiciada. Creo que nunca la veréis en una mesa de juego. También es bastante circunstancial, y ya del coste ni hablamos. Tiene algo más de gracia en partida multi-jugador pero ni por esas.


Profecía oscura: Una carta un tanto extraña que genera el efecto de una Arena pirexiana cada vez que una criatura muere, por tanto, pudiendo hacerlo varias veces en ambos turnos. De nuevo el que su habilidad sea circunstancial ya que para dispararse requiere de un requisito, que una de nuestras criaturas muera, le resta mucha jugabilidad. No creo que se vea, aunque igual estoy equivocado y a alguien se le ocurre algún combo extraño.


Desgarrador de Lilliana: Otra que dan con el mazo preconstruido negro y que yo creo que tampoco verá mucho juego lejos de limitado y puede que standard (aunque esto ya lo veo más complicado) y solo si acabara viendo juego una black control. Tendrá precio de rara bulk.


Arcanista de élite: Un 1/1 por cuatro debe de tener una habilidad muy buena, la de este chico es hacer copias de una carta que habremos exiliado cuando el Arcanista entre en juego, estas nuevas copias las pagaremos aunque con maná incoloro (que detalle). Además se gira, por lo que solo puede hacer una copia por turno y no podemos hacerlo en el turno en que se pone en juego. En resumidas cuentas, lento y muy matable, por lo que no creo que vea juego, hay mejor cosas que hacer con cuatro manás. Puede que algún alma descarriada incluya alguno a modo de singleton en algún mazo de control, pero no le auguro yo demasiado futuro a este hechicero.


Buscamentes de Jace: Otra de las criauras de los preconstruidos. De nuevo, su mayor problema es el coste y que su habilidad además de ser muy circunstancial puede que genere un efecto ínfimo en relación a su coste (seis manás), una vez en mesa pues será un 4/4 vuela, que tampoco es que esté mal, aunque de criaturas de estas características el color azul está plagado. Creo que hará compañía a su compañero Arcanista en la caja de zapatos.


Esfinge leevientos: Nueva mítica, con el mismo problema tantas veces mencionado, su coste y su relación con su fuerza/resistencia. Siete manás son muchos, y al menos debería pegar de más de tres. Por lo demás su habilidad no está mal del todo aunque prefería la otra esfinge (Consecrated Sphinx), con la que robabas antes y costaba menos. En limitado no está tan mal. Otra mítica desperdiciada, puede que se vea en algún mazo casual con muchas criaturas voladoras.


Jace, perito de la memoria: Otro viejo conocido y que convivirá con su alter-ego de Nueva Ravnica ahora que cambia la regla de leyendas. De nuevo, me imaginó que algo de juego verá en standard, y como todos los Planeswalkers será un bombazo para limitado (la habilidad de coste 0 es partida en la presentación).


Maga enlazamarea: Carta enfocada de nuevo, al igual que el zombie negro, a combatir colores determinados, por lo que su lugar natural debería ser el banquillo combatiendo a Nayas, trasgos, elfos, Mavericks y similares. Brilla especialmente en el banquillo de los mazos de tritones de Modern, lógicamente. En las versiones de merfolks de legacy tenemos por ejemplo al Arnés mental de Espejismo, que es bastante mejor. También formará parte del banquillo de magos azules en standard. De nuevo rara de 2-3€.


Ballena colosal: Cartas de este estilo siempre incluye el color azul en las ampliaciones básicas, de nuevo su lugar natural será limitado y fuera de ahí jamás la veréis en construido.


Disolver en sueños: Sencillamente mala, mala a más no poder. Por si fuera poco tenemos su coste. Si tuviera un coste bajo estaría gracioso combinarlo con un Tirador de primera trasgo, por ejemplo. No voy a perder más tiempo comentando esta carta.


Diplomáticos trasgos: Para obligar a atacar al contrario y bloquear con ventaja o despejar el camino de bloqueadores a nuestros atacantes. No la acabo de ver, la verdad, aunque el arte, tanto éste como el de su versión promocional es simplemente espectacular. Veremos si alguien tendrá lo que hay que tener para incluirlo en su mazo (aunque confieso que me encantaría).


Fénix de Chandra: otra reedición que como en el pasado me imagino que verá juego en mazos rojos. Una buena rara, equilibrada y bien diseñada.


Azote de Valkas: Parece que el dragón raro de rigor no puede faltar, y menos en una edición básica. Su primera habilidad lo enfoca a un hipotético mazo de dragones por lo que, al menos en construido, no le auguro demasiado futuro. Por lo demás es un Shivano 4/4 por cinco. Por cierto, creo que el Shivano también sale reeditado (para variar) así que podrán unir fuerzas. Otra mítica que desearéis no abrir.


Chandra, piromaestra: Una de las cartas importantes de la colección, ya que se trata de la nueva versión de Chandra, de nuevo con un coste cuatro (aunque esta vez con doble coste) y que tiene las dos primeras habilidades que pueden dar bastante juego, sobretodo la segunda ya que el poder "robarte" una carta extra por turno para poder jugarla no es algo muy común en el color rojo. La primera está bien, ya que aparte de matar poco a poco al rival al tiempo que puedes acabar con alguna de sus chinches, permite que una criatura no bloquee, y tener este efecto en forma de permanente pudiendo utilizarlo distintos turnos creo que puede dar más de un dolor de cabeza. De nuevo, lo encuadro en ese tipo de planeswalkers donde el finisher es meramente testimonial y rara vez lo jugarás, siendo sus primeras habilidades las más importantes (y lo bueno es que ninguna resta contadores de lealtad, así que si todo sale mal, siempre podrás hacer uso del finisher en una de esas ocasiones residuales).


Piromante joven: Una carta a la que mucha gente le está buscando combinaciones: con hechizos de tormenta... Ojo, que podemos estar ante una de las cartas más utilizadas de la ampliación en un futuro y de las pocas que yo vea que puedan llegar a ser utilizadas en formatos eternal. Todo dependerá del Pro de turno que descubra un mazo imbatible que incluya cuatro de estos en su mazo (ya veremos si aparece finalmente ese Pro) ¿A vosotros qué os parece? ¿Habéis hablado de él en vuestro grupo de amigos o de testeo?


Ogro dirigebatallas: Otra que ya conocíamos por su versión promo. Como ya dije en su día, sin ser mala del todo, la veo más para limitado y puede que algo de juego en standard ya que potencia y da prisa al resto de nuestras criaturas, es una especie de Cacique trasgo más caro, más fuerte, que hace a nuestras otras criaturas más agresivas aunque más endebles (+2/+0 en lugar de +1/+1) y que, ante todo, no discrimina por tipo de criatura (y esta es la diferencia importante creo yo). Lo bueno que tenía el Cacique en cambio es que él mismo podía atacar con prisa en el momento que entraba en juego. Por su similitud con el cacique trasgo yo creo que en standard algo de juego puede llegar a ver aunque sin ser una de las cartas del formato, obviamente.


Despertar a los antiguos: Su coste la sitúa en un mazo rojo monocolor (además solo encanta montañas, ¡ojo!) por lo demás, bien, un 7/7 prisa por cuatro y que si nos lo matan nos harán 2x1, ya que perderemos también a la montaña. Una carta interesante y con una pequeña pega que vale la pena probar, ya que puede ser un buen finisher para un mazo rojo agresivo que haya jugado en los turnos previos rayos u otras criaturas con prisa. Buena carta para limitado y standard, en formatos mayores ya me parece demasiado forzado.


Hidra del bosque Extenso: Otra criatura muy circunstancial, ya que si muere cuando no controlamos otras criaturas no genera ningún efecto quedándose simplemente como un X/X por XVV. Una rara malilla de esas que gustan a los que se inician en el juego y que puede ser considerada una bomba en limitado y darte una presentación. Jamás la veréis por construido (o eso creo).


Hidra Kaloniana: Y ésta es la versión mítica y burra de la anterior, ésta sí que es una señora sierpe, de por sí sola ya atacará como un 8/8 en su primer ataque, y si además lo hace acompañada por otras criaturas basadas en contadores entonces ya... Es similar a un Overrun con patas, y lo mejor de todo es que también tiene arrollar con lo que no bastará con ir haciendo bloqueos para frenarla. Muy buena, y más con los elfos y demás aceleradores verdes. Bombazo para limitado, creo que verá juego en standard y no descarto su llegada a formatos eternal. ¿A vosotros que os parece?



Horda de Garruk: Otra reedición, y en su anterior aparición no vio nada de juego creo. Para limitado y poco más.


Invocación salvaje: Nuestra criatura entrará sí o sí, y además potenciada con un +1/+1, pero no acabo de visualizar que nos aporta cuando precisamente la entrada de las criaturas más potentes y costosas del juego (por maná) se hace mediante otras cartas (Show and Tell, Ataque a hurtadillas, Natural Order...), la verdad es que me tiene intrigado, para mí es una incógnita el uso que le podríamos dar aparte de utilizarla contra control desde el banquillo. ¿Se os ocurre algo? ¿Para algún combo que gire en torno a una criatura en concreto de coste reducido?


Garruk, llamador de bestias: Su coste seis lo aleja un poco del mundo competitivo pero es muy bruta en un mazo de criaturas (por lo que será una bomba para limitado). Una carta que gira en torno a las criaturas y que da profundidad a este tipo de mazos (lo que también viene a ser una novedad). Puede poner a un Progenitus en juego por -3 y sobrevivir (y si no lo tenemos en mano nos lo podemos buscar con su primera habilidad +1). No lo acabo de ver por su coste pero el color verde aparte de por la contundencia de sus criaturas también destaca por sus múltiples aceleradores de calidad.


Colmillo kaloniano: Una nueva vuelta de tuerca al Guerrero élfico, siendo una buena carta para limitado y standard y quien sabe si se deja ver por algún tipo de stompy en modern. Una buena infrecuente.


Hacia lo salvaje: Me parece mala, y más con su coste, si has tenido cuatro manás para bajar esto no te harán falta muchas más tierras, así que lo único que hace es que a partir de ese turno si te robas tierra robes otra carta, comprimiendo el mazo y robando cartas buenas a partida avanzada, cuando  ya no necesitas más tierras, pero el problema es que los cuatro manás que cuesta bajarla yo creo que los invertiría en algo más interesante (hay criaturas verdes muy potentes de coste cuatro) y los huecos que ocuparía en mi mazo yo preferiría ocuparlo con otras cosas, y seguramente de costes inferiores. En fin, ¿a vosotros qué os parece? Yo creo que no verá juego (aunque seguro que me equivoco).


Juramento de madera antigua: Quien sabe, puede que se llegue a ver en mazos de auras, que como ya he dicho es una de las construcciones de moda en varios formatos. Fuera de ahí le veo poco futuro, la verdad.


Regalo primigenio: Y otra mítica que podría ser perfectamente rara (y sería una rara mala). Además de nuevo tenemos el problema del coste. No creo que la veáis en construido jamás y no sé si la jugaría en limitado (yo no la consideraría una "bomba").


Puerta de los destinos: Una reedición tribal del bloque de Lorwyn y que no vio apenas juego, así que de nuevo le auguro el mismo futuro, a no ser que alguien decida incluirlo en el mazo tribal de la colección: fragmentados.


Rueda de molino: Un clásico que ya hace mucho tiempo que se ha quedado pequeño para construido, aunque la estrategia de deckeo es factible en limitado así que puede que la veáis bastante en la presentación.


Guantelete del piromante: De nuevo, la idea es buena aunque falla en lo principal, en el coste. ¿No sería mejor ocupar ese espacio y ese maná en lanzar más rayos a la cabeza de nuestro oponente que a estas alturas ya debería estar medio muerto?


Resonador estriónico: Este tipo de cartas al final nunca acaban viendo juego, y ya hemos tenido varios ejemplos de cartas de este estilo.


Malla de placas embrujada: Mejor de lo que pueda parecer a simple vista ya que no necesita criatura para funcionar por lo que no será nunca una carta muerta, además con buenos número: 4/4 por cuatro. Puede que se deje ver por standard, no le veo tanta calidad como para ocupar huecos del mazo en formatos mayores aunque quien sabe.


Anillo de los deseos: Un artefacto que hace tres Demonic es llamativo cuanto menos aunque de nuevo falla en lo mismo, y es que los de Wizards quiere curarse en salud y lo bajamos y activamos por cinco manás (casi nada). Si llega a construido será en algún mazo de control de estándar y en forma de 1-2 copias y poco más (y eso si llega).


Bomba trinquete: Otra reedición, en este caso muy buena. Se puede jugar en construido en cualquier formato. Aunque parece más una carta de banquillo.


Guardián de las edades: Pues si el coste cinco ya me echa para atrás imaginad esto, muy mala, jamás la veréis en construido y con ese coste creo que tampoco en limitado (aunque siempre habrá quien la incluya en la presentación a falta de nada mejor), ¿tanta historia para un 7/7 arrolla por siete, que además es artefacto, con lo que es más matable? Si la hubieran editado como infrecuente creo que nadie hubiera notado la diferencia.

Pues bueno esto es todo por hoy. Este artículo se ha hecho más largo porque tenía mucho trabajo acumulado, intentaré hacer lo antes posible nuevos artículos sobre la ampliación y me gustaría hacer uno acerca de los nuevos fragmentados. De nuevo, gracias por leerme y visitar Magic La Vall. Cualquier comentario será bienvenido.

6 comentarios:

  1. Hola!! Antes de decir otra cosa, me gustaria felicitarte por tu analisis de las cartas, me gusta leer otras opiniones para contrastar sobre el potencial de cada carton.
    Dicho esto, me gustaria hacerte solo un pequeño apunte, creo que has entendido mal el efecto del Arcangel de Thune, y es que no pone contadores igual a la cantidad de vidas que ganas (como has afirmado tu diciendo que a partir del segundo ataque seria una 6/7) si no que siempre que ganes vidas, ya sean 2, 6 o 23 de un solo golpe, tu solo pones 1 contador, lo que hace es que todas tus criaturas son como Compañero de Manada de Ajani.
    Este apunte es solo con animo de mejorar el ambito magickero.

    Un saludo y espero leer nuevos analisis

    Pd: si este es el unico fallo... Es que tu analisis no es malo ;)

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    1. Muchas gracias por los ánimos y tenías razón, el error ya ha sido corregido, he cambiado el 6/7 por 4/5 y esto hace que el arcángel aun me parezca más flojillo, más teniendo en cuenta que se trata de un ángel de rareza mítica. Gracias por el comentario y un saludo.

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  2. para partidillas entre amigos yo llegaria a ver un verde blanco con angel e hidra y algun que otro acelerador cosa de sacarlos un par de turnos antes.... XD

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    1. Para partidas entre colegas hay cartas muy divertidas en la colección, que sin llegar a tener el nivel para alcanzar el mundo competitivo pueden hacer que pasemos un buen rato, que es lo que al fin y al cabo se busca en un juego. Gracias por el aporte y un saludo.

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  3. Con Regalo primigenio he ganado miles de partidas y mas si tiene dos en el maso y a eso le sumas resonador estrionico es una combianacion destructiva y si a eso le sumas 4 hidras del bosque extenso y 2 kalonianas no tienen como pararte

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    1. muchas gracias por el aporte, no me había percatado de esa combinación, me imagino que la utilizas para poner contadores a las sierpes y así hacerlas imparables jeje. Un saludo y gracias por el comentario.

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