lunes, 28 de octubre de 2013

Mazos míticos: mazo ganador del mundo de 1997, de Jakub Slemr

Hola, muy buenos días, de nuevo os traigo una nueva entrega de la sección Mazos míticos. En esta ocasión, se trata ni más ni menos que la baraja que se alzó con la victoria en el mundial de 1997 y que encumbró a Jakub Slemr como campeón del mundo de aquel año. En este mismo torneo también se coló en el Top 4 Svend Sparre Geertsen pilotando la Señor stompy que comentamos en esta misma sección. Lo interesante de este mundial es la profusión de comunes "buenas" en los listados del Top 4, y es que en esta época podías hacerte, literalmente, el mazo ganador del mundo por muy poco dinero, ya que se centraba en cartas de 100-200 pesetas apoyadas por unas pocas cartas raras (que en gran parte venían a ser tierras).

Antes que nada, como siempre, el listado del mazo:

Tierras:
10 pantanos
3 Ciudad de bronce (5ª)
3 Yacimiento de gemas (Vientoligero)
2 Manantiales sulfurosos (5ª)
1 Río subterráneo (5ª)
3 Paraíso virgen (Visiones)

Criaturas:
2 Mago del Gremio de las Sombras (Espejismo)
4 Askari caído (Visiones)
4 Caballero negro (5ª)
4 Caballero de Stromgald (5ª)
1 Necratog (Vientoligero)
4 Nekraatal (Visiones)
4 Carabela (Visiones)
2 Orangután de Uktabi (Visones)

Otros hechizos:
4 Arenas sofocantes (Espejismo)
4 Contagio (Alianzas)
4 Incinerar (Espejismo)
2 Terremoto (5ª)

Banquillo:
2 Amuleto de ébano (Espejismo)
2 Yermos abandonados (Espejismo)
2 Distopía (Alianzas)
2 Ráfaga de agua (5ª)
3 Ráfaga de fuego (5ª)
2 Desencantar (5ª)
1 Traspaso honorable (Visiones)
1 Exiliar (Alianzas)

Me parece interesante incluir el banquillo en esta ocasión (normalmente no lo hago por abreviar) por el hecho de que veáis que también incluye cuatro cartas blancas (dos desencantar, un Traspaso honorable y un Exiliar) además de otras seis cartas negras, dos azules y tres rojas, con lo que estaríamos hablando de un mazo de base negra (incluso podríamos hablar de un mazo de caballeros negros, ya que incluye doce criaturas de este tipo y coste dos) con un splash a los otros cuatro colores (ya que incluye también dos Orangután de Uktabi verdes de main).

Criaturas:


Mago del Gremio de las Sombras (2 copias): Estas criaturas de apoyo fueron bastante populares en su época ya que eran versátiles y te permitían contar con habilidades típicas de otros colores aunque en permanentes del color base del mazo. Las que vieron más juego fueron, con diferencia, el negro y el verde, de hecho el verde fue con diferencia el más utilizado de este ciclo de criaturas. Su función era salvar a alguna de nuestras criaturas (con lo que prácticamente obligabas al oponente a que utilizara un removal en acabar previamente con él) al tiempo que podía deshacerse de pequeñas criaturas enemigas (o más grandes y que les faltara un punto de resistencia para morir) o pegar tiros a la cabeza del oponente.


Askari caído (4): El primero de nuestros caballeros oscuros, fue una común muy popular en su época, una de esas típicas comunes de 100-200 pesetas que venían a ser la base de multitud de mazos que fueron competitivos en su tiempo. Tiene la pega de que no puede bloquear, aunque no lo es tanto ya que su función es lanzarse al ataque, y puesto que cuenta con flanquear tiene ventaja si se traba en combate. El tener solo un maná de color en su coste hizo que fuera incluido en mazos de varios colores, aunque en este mazo en concreto esto no era importante ya que todas las tierras (levamos 22) pueden generar negro, aunque al menos podemos pagar el incoloro con las painlands sin hacernos daño para no hacernos daño tampoco con la Ciudad de bronce, quitar contadores a los Yacimiento o devolvernos el Paraíso.


Caballero negro (4): Fue junto a su némesis, el Caballero blanco, el primer caballero del juego y una de las criaturas más utilizadas de los primeros tiempos del Magic. El hecho de que por dos (con doble coste, eso sí) tuviéramos un 2/2 sin pega ya era algo a destacar pero aparte tenía protección contra el removal blanco al tiempo que tenía evasión contra mazos tipo White Weenie y tenía ventaja en el combate cuerpo a cuerpo contra la inmensa mayoría de las criaturas de la época.


Caballero de Stromgald (4): Originario de Era Glacial, era una copia de los Orders de Fallen Empires. Un complemento perfecto para el Caballero negro y que a partida avanzada podía hacer incluso más daño. Su punto débil era su resistencia uno que lo ponía a tiro de prácticamente cualquier cosa. Su ilustración era muy buena para la época, y es una muestra del arte de todo un clásico: Mark Poole.


Necratog (1): Llevamos una copia del Necratog, pariente lejano del famoso Psiqueatog, a modo de singleton para tener un finisher alternativo a partida avanzada, cuando nuestro cementerio esté bien nutrido y pueda incorporarse al combate con unos número más contundentes que su 1/2 inicial.


Nekraatal (4): ¿Y quién no ha jugado esta carta? El removal negro más utilizado del ciclo de Espejismo. En una misma carta tenemos un Terror (el más clásico removal negro) junto a un Arquero élfico (2/1 daña primero) ¡¡¡negro!!!


Carabela (4): Y seguimos con otra de las criaturas de Visiones (menuda cantidad de criaturas comunes buenas incluía esta colección). Ésta devolvía una criatura a la mano de su propietario, con la que podríamos quitar a un bloqueador de en medio o ralentizar el juego del oponente.


Orangután de Uktabi (2): Encargado de destruir molestos artefactos como Disco de Nevinyrral, Sierras dentadas, Orbe invernal, Piedra mental, etc. El contar con criaturas no negras también era una forma de combatir los Circulo de protección: negro junto a los dos Desencantar del banquillo.

Otros hechizos:


Arenas sofocantes(4): Para retrasar y obstaculizar el juego del oponente mientras está siendo atacado por multitud de pequeñas criaturas, muchas de ellas con ventaja en el cuerpo a cuerpo, gracias al dañar primero/flanquear de los caballeros. Si de paso podemos rascar dos daños más, al tiempo que acabamos con una de sus mejores y más preciadas tierras, entonces mejor que mejor.


Contagio (4): Otro removal, y de los mejores, ya que, habitualmente, lo jugaremos a "coste cero" con lo que podremos continuar desarrollando nuestro juego. Con un poco de suerte podremos hacer un 2x2 si conseguimos eliminar a dos de sus criaturas. Ojo, porque sus contadores permanecen y no desaparecen al final del turno.


Incinerar (4): De nuevo, aquí tenemos a un fijo de los mazos de la época, y otra gran común. Acabará con bloqueadores, dejando el paso libre a nuestros caballeros al tiempo que acaba con los últimos puntos de vida del oponente a partida avanzada.


Terremoto (2): Otro clásico que viene acompañándonos desde los inicios de este gran juego. En otros mazos más controleros lo utilizaríamos como removal masivo para defendernos de las hordas del oponente al tiempo que generamos ventaja de cartas. En este mazo donde debemos adoptar un rol agresivo lo utilizaremos más a modo de finisher al tiempo que limpiamos la mesa aún a costa de perder parte de nuestro ejército. Es un gran amigo del Necratog, que puede acabar, tras la carnicería, con un oponente sin defensas de un solo golpe.

Base de maná:


Pantano (10)



Painlands: 2 Manantial sulfuroso y 1 Río subterráneo.




Tierras capaces de generar los cinco colores (pentacolores): 3 Ciudad de bronce, 3 Yacimiento de gemas y 3 Paraíso virgen.

Bueno, espero que os haya gustado esta nueva entrega de mazos míticos. Os espero en mi próxima entrada aquí, en magic La Vall, y como siempre, estáis invitados a hacer cualquier tipo de comentario o sugerencia. Un saludo.

2 comentarios:

  1. Me encantan estos artículos, es curioso ver cómo ha evolucionado el juego en tantos años. Sigue así.
    Un saludo.

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    1. Muchas gracias, cuando escribes lo que más aprecias es que hay alguien al otro lado que te lee y aprecia tu esfuerzo. Un saludo y espero seguir viéndote por el blog.

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