jueves, 7 de febrero de 2013

Mazos míticos: Counterphoenix

Hola, muy buenos días, aquí tenéis un nuevo capítulo de esta sección que he iniciado hace poco, "Mazos míticos". La mayoría de estos mazos están sacados de mis archivos de la antigua revista Urza, que seguramente muchos de vosotros habréis conocido en una época en que apenas existía internet (la gente se conectaba en las universidades) y las revistas en formato papel eran casi la única fuente de información de un mundillo fascinante que echaba a andar y que se fraguaba en aquel entonces: los juegos de cartas coleccionables.

En este capítulo veremos la mítica Counterphoenix de Brian Weissman de 1999, que heredaba y actualizaba el concepto de la Counterhammer (basada en el martillo de Bogardan de Espejismo). Se trata de un mazo de control azul-rojo con counters y daño directo.
En este mazo podéis observar como un mismo concepto va evolucionando a lo largo del tiempo reemplazando una de sus piezas claves por otra aparecida en una ampliación posterior. Con vosotros la versión de Weissman (creador de la mítica The Deck) del mazo Counterphoenix de tipo II (Standard) de 1999.

4 x Fénix de astillas
4 x Incinerar
3 x Choque
1 x Bola de fuego
4 x Contrahechizo
4 x Prohibir
3 x Fuga de maná
3 x Intuición
3 x Golpe de Ingenio
2 x Invertir
4 x Disco de Nevinyrral
2 x Erial
4 x Estanque reflectante
1 x Lago Hirviente
1 x Ciudad de Bronce
7 x Montaña
10 x Isla

Criaturas:
Fénix de astillas: (4 copias) La única criatura del mazo. Es un 2/2 evasivo que volverá una y otra vez de nuestro cementerio y que inexorablemente hacía perder una buena cantidad de vidas al oponente para luego ser rematado por el daño directo. Podía generar pequeños terremotos de dos daños para acabar con las pequeñas criaturas no voladoras del rival con lo que además era capaz de generar ventaja de cartas. Era una de las cartas clave del mazo.









Daño directo:
Incinerar: (4 copias) Cuando los primeros diseñadores consideraron que el Relámpago era demasiado potente idearon cartas más descafeinadas como el clásico incinerar, que viene a ser un Relámpago por dos manás. En formatos en que pudieran coexistir iban de la mano (en mazos rojos de daño directo claro) y eran los mejores rayos de su época.










Choque: (3 copias) Otra versión light del Relámpago. Los diseñadores tampoco se rompieron mucho los cascos y simplemente rebajaron en uno el daño que podía infringir. Así y todo fue jugado hasta la saciedad en ausencia de su hermano mayor. Hoy en día se ha quedado pequeño y ha sido desplazado por multitud de daño directo más potente.










Bola de fuego: (1 copias) Esto sí es una carta Mítica en mayúsculas y que ha hecho las delicias de todos los novatos de este juego que se iniciaron por esta época. No tiene mucha historia. O lo usaremos como removal contra una gran criatura, o generará ventaja de cartas eliminando varias pequeñas (el famoso 2x1) o en muchas partidas será el finisher con el que rematar a nuestro rival.










Removal masivo:

Disco de Nevinyrral: (4 copias) Otro clásico al que no le ha sentado nada bien el paso del tiempo. En su día fue una de las cartas más utilizadas (en estrategias de control) y valoradas. Constituía nuestro único permanente junto al Fénix. Este artefacto en aquella época era la única forma para determinados colores de deshacerse de artefactos o encantamientos en juego (rojo, negro y en menor medida el azul).










Contrahechizos:

Contrahechizo: (4 copias) Otra carta mítica que hoy solo se puede disfrutar en formatos eternal (vintage y legacy). Es tan poderosa que da nombre a todas las cartas que no dejan que una carta entre en juego (counter). Hoy en Modern y Standard su equivalente sería el Cancelar y el Disipar.











Prohibir: (4 cartas) Un counter que podía ser utilizado contra varios hechizos aún a costa de generar desventaja de cartas. Nos aseguraba tener ese counter en mano en el momento clave de la partida. Había que saber que cortar, ya que el rival, al saberlo jugaría primero algunos cebos para poder colar su carta ganadora.










Fuga de maná: (4 copias) Un muy buen counter que apareció por primera vez en fortaleza y que complementa a la perfección al contrahechizo original y más aún en un mazo bicolor, ya que solo nos pide un maná azul. Hoy se puede disfrutar en Modern y ha sido desterrado de Standard (no aparece en M13) ya que se le considera demasiado poderoso.











Robo de cartas, manipulación de biblioteca y otros recursos:

Intuición: (3 copias) Una de las cartas más poderosa de Tempestad. Hoy aún se juega en Legacy y alcanza altos precios. Es un tutor azul instantáneo con el que podremos buscarnos tres cartas con distinto nombre y que nos vengan bien, y así hacer pensar al oponente (estas son las cartas con las que se distingue a buenos o malos jugadores), o bien buscarnos tres cartas iguales y así asegurarnos la carta que queremos robar.









Golpe de ingenio: (3 copias) Otra de las joyas de aquella época, con un alto precio y que se dejaba ver en cualquier mazo de control con azul para robar una gran cantidad de cartas a partida avanzada. El que fuera instantáneo hacía que lo pudieras jugar al final del turno del oponente si no habías tenido que contrarrestar nada. Otro viejo mito que se ha visto superado por el paso del tiempo. Una pena.










Invertir: (2 copias) Esta aparentemente inofensiva carta podía volverse insufrible a partida avanzada donde pudieras recuperarla una y otra vez. Este boomerang de ida y vuelta podía poner de los nervios al más pintado y era pieza clave de cualquier mazo azul de la época.

Los magos azules necesitan echar mano de este tipo de cartas para comprar turnos, ya que su victoria es a largo plazo. Hoy por hoy todos incluyen algún tipo de bouncer en su Main. Da una segunda oportunidad para contrarrestar ese permanente clave. Muy buena carta, mejor de lo que parece, aunque hoy por hoy se ha quedado muy lenta.






Tierras:

Erial: (2 copias) Encargado de atacar la base de maná del oponente, en este caso se encargaba de las tierras más potentes del momento: Academia Tolariana (que enseguida pasó a mejor vida), Cuna de Gaia o Fortaleza de Volrath por ejemplo.
















Estanque reflectante: (4 copias) Otra de las cartas más valoradas de Tempestad (y ya van unas cuantas) en esa época. En este mazo hacía de tierra doble, en este caso de Volcanic Island, a poco que tuvieras una isla y una montaña en juego. Hoy con las buscadoras ha quedado en el olvido. Al ser reimpresa en Shadowmoor tuvo un nuevo (aunque breve) momento de gloria. En Modern al haber buscadoras de Zendikar y Shocklands de Ravnica también lo tendrá muy difícil.









Lago ardiente: (1 copia) Esta carta ¡¡¡rara!!! era un complemento para ayudar a fijar la base de maná y convertir a nuestros estanques rápidamente en Volcanic Island. hacer constar que en esta época aún no existían painlands de colores enemigos. Esto era una versión empeorada (ya que entra girada) de las originales painlands, de Era Glacial.











Ciudad de bronce: (1 copia) Misma función que la carta anterior, complementar la base de maná y hacer que los estanques den maná de varios colores lo antes posible.














Montaña: 7 copias
















Isla: 10 copias

















Bueno, pues aquí tenéis un nuevo mazo clásico. Espero que lo disfrutéis. Haced cualquier comentario que creáis oportuno. Hasta la próxima. Y una vez más gracias por leerme. ¡¡¡Os espero en Magic La Vall!!!

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