jueves, 14 de febrero de 2013

Mazos míticos: Tide-Spiral

Hola, muy buenas. Tras unos días de inactividad vuelvo con un nuevo mazo para esta sección titulada Mazos míticos donde doy un repaso a algunos de los mazos punteros de mi juventud. Desde entonces ha llovido mucho, espero que a aquellos que conocisteis esta época os salte la lagrimilla y a aquellos que no la conocisteis personalmente os llame la atención este recorrido histórico por nuestro juego de cartas favoritos. Hoy os presento un mazo de combo del extendido de 1.999 titulado: Tide-Spiral.
El mazo está compuesto por las siguientes cartas (y por cierto continúa en activo en legacy bajo el nombre de High Tide con mínimos cambios):

Espiral del Tiempo: (4 copias) Una auténtica bomba que estaba baneada en legacy hasta hace poco y que ahora vuelve a ser legal. Entonces se jugaban cuatro copias y hoy también. Un cartonazo que se suponía que iba a ser una versión descafeinada del mítico Timetwister de Vintage. Cuando hayamos acumulado seis manás lanzaremos esto y conseguiremos rellenarnos la mano para continuar combando y tendremos maná para continuar jugando nuevos hechizos (antes de jugarla nos giraremos con todo acumulando una ingente cantidad de maná ya que nuestras islas estarán dopadas con la High Tide, para a continuación repetir este mismo mecanismo, generando maná extra con cada espiral).









Mente sobre la materia: (3 copias) Una de las joyas que escondía Éxodo. Comparte coste y poder con la anterior nos generará una cantidad absurda de maná enderezando nuestras islas dopadas con uno o varios High Tide. Es la primera carta que deberemos jugar, luego deberemos tener o bien la Espiral del Tiempo o un Golpe de Ingenio para robarnos cartas extra y poder continuar combando.











Cambio de posición: (4 copias) Otra carta que nos permite enderezar a todas nuestras tierras. Nos giramos con todo, nos damos ocho o diez manás (o incluso más), jugamos esto por cuatro y volvemos a enderezar esas mismas tierras capaces de generar otros ocho o diez manás adicionales. Si esto lo combinamos con mente sobre la materia y cartas como la Espiral del Tiempo o el Golpe de Ingenio para robar más cartas y tener así más munición para enderezar tierras dopadas con la Mente sobre la materia tendremos una forma de generar una cantidad absurda de maná. Y si nos jugamos varios Cambio de posición, High Tide y Espiral del Tiempo por el camino ya os podéis ir haciendo una idea de como mata esto.




High Tide: (4 copias) Esta carta común de Fallen Empires (considerada junto a tierras natales, chronicles y máscaras de Mercadia una de las peores ampliaciones de la historia) es la clave del mazo. Hace que nuestras islas generen un maná extra cada vez que las giremos HASTA EL FINAL DEL TURNO por lo que podremos jugarnos High Tide que vayamos robando a lo largo del turno, de modo que iremos enderezando y girando nuestras islas que cada vez irán dándonos más y más maná hasta acabar juntando una cantidad monstruosa con la que finiquitar la partida con un Golpe de Ingenio de más de 60 para que el oponente se robe todo su mazo y al no poder robar pierda en su turno. Es la carta que da el nombre a su versión actual de Legacy, con eso os lo digo todo.



Golpe de Ingenio: (4 copias) La carta que usaremos al principio para robarnos cartas extras (combinará bien con la Mente sobre la materia) y buscarnos nuevas piezas del puzzle para continuar combando, cuando hayamos acumulado suficiente maná lo utilizaremos a modo de finisher para acabar con el mazo del oponente.












Estas serían las piezas centrales del mazo ya que integran el combo. A continuación tendríamos nuestros ocho contrahechizos para proteger el combo y alimentar a la Mente sobre la materia cuando no los necesitemos, para enderezar una tierra.


Fuerza de voluntad: 4 copias.

















Constricción arcana: 4 copias. Se utilizaba la Constricción en mazos de combo en lugar del contrahechizo por la carta extra que te hacía robar.
















Y estos serían finalmente nuestros manipuladores de biblioteca, buscadores y otros recursos para buscarnos las piezas que vayamos necesitando en cada momento. Los jugaremos los primeros turnos. A partida avanzada, una vez nos hayamos lanzado a combar las reciclaremos con la Mente sobre la materia para enderezar tierras que nos generarán más y más maná para lanzar un Golpe de Ingenio definitivo.



Intuición: 4 copias.

















Impulso: 4 copias.















Pergamino mercantil: 2 copias.
















Rescindir: (1 copia) Un bouncer siempre viene bien, además siempre podremos ciclarlo para robarnos una nueva carta o, mejor aún, reciclarlo con la Mente sobre la materia para enderezar una tierra.















Y las tierras:

Isla: 22 copias.



















Aquí tenéis un nuevo mazo histórico que además aporta la curiosidad de ser el ancestro de un mazo actual que continúa jugándose en un formato eternal como es Legacy.

Una vez más gracias por leerme. Hasta la próxima y si queréis comentar cualquier cosa podéis dejarme un comentario a continuación.

No dejéis de visitar Magic La Vall.








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