viernes, 1 de febrero de 2013

Spoiler de Intrusión: Tierras y artefactos

Hola, ya hemos llegado al articulo final de la ampliación Gatecrash o Intrusión. Entre las tierras encontramos a las cartas estrella de la ampliación, que no son otras que las shocklands, las tierras dobles de modern y que serán legales en Standard mientras el bloque de Return to Ravnica siga en vigor. También añade los portales que también han supuesto una pequeña revolución. Únicamente encontraremos una carta de tierra con una habilidad especial. En cuanto a los artefactos nos centraremos en las keyrunes, y un par de artefactos raros llamativos y daremos por finalizado este análisis por capítulos de la última colección de nuestro juego favorito.

Tierras:

Shocklands: Pongo como ejemplo al estanque reproductor (verde-azul), también tendremos el resto de tierras de los otros cuatro gremios: orzhov (blanca-negra), gruul (verde-roja), boros (blanca-roja) y dimir (azul-negra). Poco más se puede decir de estas tierras que nos vienen acompañando desde el ciclo de ravnica original (allá por el 2005) que no se haya dicho ya. Estan consideradas las mejores tierras del magic tras las Duals de Eternal, por algo será. Junto a las buscadoras de Zendikar serán la columna vertebral de cualquier mazo competitivo en Modern (a no ser que juegues monocolor, claro). La reimpresión de estas cartas se debe a que Wizards quiere potenciar el Modern, y no quiere que ocurra como en Legacy, donde las Duals, la argamasa, el cemento o los pilares sobre los que empezar a construir nuestro mazo son absurdamente caros y esto echa para atrás a multitud de nuevos jugadores que no pueden o no quieren afrontar semejante desembolso.

Portales: Estas aparentemente inofensivas tierras han sido editadas con un fin. Aparte de ser muy buenas en limitado, donde las jugaremos siempre, sí o sí, son las duals de un formato nuevo en alza: Pauper, integrado únicamente por cartas comunes, y es una manera de fijar y afianzar la base de maná para mazos de varios colores, por lo que su llegada es muy importante para el formato. De nuevo hay un portal por cada uno de los cinco gremios representados en Intrusión.









Escenario de actores: La única tierra especial de la ampliación viene a ser una Vesuva venida a menos, pero al igual que algunos metamorfos puede mutar de nuevo su forma según más convenga. Cabe hacer notar que podemos copiar también una tierra del rival, con lo que podríamos eliminar una tierra legendaria convirtiendo a nuestro escenario de actores en un pseudo-erial, por ejemplo. No le veo yo demasiado futuro, y menos aún en un formato donde Vesuva sea jugable.










Artefactos:

llaves: Hay una por cada gremio, todas se bajan por tres y dan el maná de sus respectivos gremios. Se transforman en criaturas y hay algunas que yo creo que se jugarán más que otras, ya que considero que algunas no encajan en la estrategia principal del gremio.






Las llaves de boros y gruul no creo que encajen en el enfoque de estos mazos agros que en el tercer turno preferirán hacer otras cosas más interesantes, además sus costes son relativamente bajos. La llave simic tiene el mismo problema, aunque ya sea una estrategia más enfocada al medio-largo plazo tendrá cosas más interesantes que jugar de tercer turno, ya que los primeros turnos con una mano perfecta siempre querremos curvar e ir bajando a nuestros pokemons para que evolucionen, además tampoco juega costes muy altos.

A las que si les veo más futuro porque encajan mejor en la filosofía de sus gremios es la orzhov y la dimir. Orzhov jugará a más largo plazo y esa llave defensiva de culo 4 nos hará de muro y nos ganará algunas vidillas contra agro para que nos dé tiempo a jugar nuestras mazas de costes altos (podremos reiniciar con Merciless Eviction nombrando criaturas y nuestro artefacto-criatura continuará ahí). La llave dimir es importante porque también se trata de una estrategia más lenta y además el ser imbloqueable hace que sea podamos "cifrarla" (la nueva habilidad dimir).

Los siguientes artefactos también son interesantes y de hecho uno de ellos es una de las cartas llamativas de la ampliación.

Brazales del ilusionista: Una carta más que curiosa que hará forks (copias) de las habilidades activadas (con coste) de la criatura equipada, puede llegar a generar efectos muy potentes pero su coste dos y su equipar tres la alejan del mundo competitivo. No creo que se llegue a ver pero en limitado equipando a algún mago por ejemplo podría hacer una buena escabechina. Lejos de ahí o de algún mazo casual lo veo complicado. ¿Vosotros que creeis?









Reflejo cegador: Y esta es la carta llamativa. Todo hace pensar que haya sido diseñada para combatir a los nuevos mazos de auras que están surgiendo y también tiene un doble uso, ya que podríamos utilizarlo nosotros en un mazo agreisivo a modo de finisher, por ejemplo en infect, donde en respuesta a un rayo daremos hexproof a nuestras criaturas y evasión para terminar la partida. Su coste lo hace muy asequible para muchos mazos. veremos en que queda finalmente pero si la estrategia de auras se asienta y demuestra no ser flor de un día tendrá enfrente sin ningún tipo de duda a este artefacto. De lo mejorcito de la ampliación, aunque al ser el 90% de las veces una carta de banquillo tendrá un precio moderado, ¡y eso la vuelve aún mejor!





En fin, que esto es lo que ha dado de sí la nueva colección Intrusión en mi modesta opinión. Una vez más gracias por leerme y estad atentos a futuros artículos. ¡¡¡Hasta la próxima!!!





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