lunes, 2 de septiembre de 2013

Spoiler de Theros (I)

Hola, muy buenos días, hoy por fin comienza el spoiler oficial de Theros. Tras el salto, os dejo mi opinión de las primeras cartas de la ampliación aparecidas en castellano:


Arconte celestial: Aquí tenemos a un primer representante de la nueva habilidad "Concesión" que por un coste algo mayor convierte a nuestra criatura en un Encantar criatura con las habilidades que poseía dicha criatura, lo bueno es que si pierde a su objetivo será de nuevo una criatura con lo que no será una carta muerta y no tendremos que temer un 2x1 con un removal en respuesta a que vayamos a anexarla a su objetivo. En este caso en concreto, siete manás me parecen una burrada para el efecto que produce (+4/+4, volar y dañar primero) y como criatura hay opciones bastante mejores. De nuevo, una rara muy enfocada a entornos limitado, y es que en la presentación o en draft se puede convertir en un dolor de cabeza importante (jugándola simplemente como 4/4 vuela y daña primero por cinco) si no tenemos removals en mano.


Elspeth, campeona del sol: El planeswalker de la ampliación (desconozco si habrán más) tiene un coste muy elevado y va claramente enfocado a mazos de criaturas (más que nada por su finisher, además sus otras habilidades suponen reforzar tus filas al tiempo que acabas con los grandes obstáculos que se puedan interponer entre tus soldaditos y su objetivo). Me gusta por el hecho de que puede auto-protegerse de las criaturas del oponente bloqueando con los tokens de su primera habilidad al tiempo que va armando su finisher. El problema es, una vez más, su coste, demasiado elevado para un mazo que se supone agresivo. Puede que tampoco desentone en un mazo de control a modo de finisher, donde una vez obtenido el control de la partida y el campo de batalla irá menguando la vida del rival con sus soldados mientras mantenemos a raya al oponente con counters, removal y otros recursos (aunque en este caso solo para standard).


Don de inmortalidad: Una carta que puede que lleguéis a odiar, ya que convertirá a una amenaza en recurrente si no tenemos las cartas adecuadas en la mano en el momento indicado, una vez más una maza para limitado, donde nos dará más de una partida y puede que vea algo de juego marginal en standard. También habría que tenerla en cuenta para los mazos de auras que últimamente pululan por ahí.


Encadenado a las rocas: Y ésta sí que me gusta, y aunque el hecho de que nos exija controlar una montaña nos restringe un poco la veo con mucho potencial, puede que incluso para estar a la altura de pesos pesados como las Espadas en guadañas o Camino al exilio. Puede llegar incluso a formatos mayores como legacy o modern donde las buscadoras y las tierras dobles (originales o de Ravnica) le dan mucho más juego, aunque en este caso habrá que estar atentos a Wastelands, Tectonic Edge, Cuartel fantasmal o similares (además de estar atentos también a anti-encantamientos, obviamente). Está por detrás de las StP y el path to Exile por el hecho de ser encantamiento y no poder ser jugado a velocidad de instant (por ejemplo, en respuesta a algo) y debería haber sido infrecuente pero aún así sigue pareciéndome una buena carta (ya que no da vidas ni tierra al oponente) que podría llegar a complementar a las anteriores.


Sojuzgar a los impuros: Buffff. Había una carta similar por tres, Juicio de Radiant, que tenía también habilidad extra, en este caso Ciclo y era instantáneo. La carta madre original es la Represalia (Reprisal) originaria de Alianzas y destruía la criatura de fuerza de 4 o más por dos y a velocidad de instantáneo. Esta versión, muy, muy empeorada aparte de costar seis es conjuro, vale que adivinar (otra habilidad que vuelve en Theros) es muy poderosa pero ¿¿¿seis???. Muy mala.


Pegaso de caballería: Común que ya conocíamos por el último Duel deck, héroes vs monstruos. Buena común y poco más. Útil para limitado si tienes bastantes humanos.


Perdido en el laberinto: Carta para limitado y poco más se puede decir de ella.


Maldición porcina: Carta más graciosa que efectiva, y que solo será efectiva si hay varias criaturas de fuerza/resistencia superior a 2 y habilidades que no incluyan a ninguna que impida que sean objetivos (velo, antimaleficio, protección contra azul, etc.). Reconozco que intercambiar a tarmogoyfs, Dark confidants o Caballeros del relicario por un puñado de cerdos resulta gracioso pero un Veredicto supremo, Ira de Dios o mil cosas más resultan mucho más determinantes y definitivos.


Fin del viaje: Un Anular invocación por dos y con scry. Buena carta para limitado y también para standard, donde creo que puede ver juego en forma de 1-2 copias.


Monstruo de la prisión acuática: Siguiente habilidad, "Monstruosidad", que consiste en hacer crecer a nuestra criatura para convertirla en un monstruo al tiempo que gana habilidades extra. Yo no la jugaría ni en limitado, pero a falta de nada mejor... (y siempre, siempre de banquillo).


Kraken rompenavíos: Puede ser un tanque para limitado (sin ser ninguna bomba) ya que aquí todos los mazos incluyen cantidad de criaturas con las que maximizar su habilidad de Monstruosidad (a la vez que se convierte en un 10/10, que tampoco es moco de pavo).


Confiscar pensamientos: La estrella de la ampliación, muchos la echaron de menos en Modern Masters. Posiblemente, el mejor quitacartas editado hasta la fecha, y esto se ve reflejado en su precio, que esperemos que con su reedición baje algo. Una gran carta que podría haber tenido un arte a su altura (no me gusta nada la ilustración).


Rescate del Inframundo: Carta enfocada a entornos limitados, fuera de ahí dudo mucho que algún día la veáis. Puede daros alguna que otra partida ayudándoos a recuperar a vuestra bomba del cementerio.


Lectura de huesos: Y ésta también me gusta, muy buena común. Es un Susurro nocturno muy mejorado. Me gusta mucho, creo que puede llegar a verse en standard y pauper.



Lampa de la caverna: Otra carta claramente enfocada a limitado, aunque creo que la mayoría de las veces la jugaremos por su coste "normal" de cuatro manás.



Jefe supremo aberrante: Exponente de otra de las nuevas habilidades que llegan con Theros, en este caso de la devoción hacia un color, donde tendremos que contar los signos de maná de un determinado color que sumen nuestros permanentes (en este caso las calaveras). La mecánica es similar a la de los demonios que vienen acompañándonos desde el principio del juego como el Señor del abismo. Aunque bastante mejorado su lugar natural será, otra vez, los entornos limitados y puede que algún friki decida incluirlo en su mazo casual de demonios. Si no controlas ningún otro permanente negro cuando entre en juego entra acompañado de dos arpías voladoras 1/1.

Bueno, pues esto es todo por hoy. Me hubiera gustado comentar el resto de cartas que hoy están disponibles en el spoiler oficial pero por falta de tiempo deberé incluirlas en el próximo análisis, que debería de estar disponible en los próximos días, junto al resto de novedades que vayan apareciendo a lo largo de la semana.

Una vez más gracias por leerme y os espero en los próximos artículos de Magic La Vall. Un saludo y ¡hasta la próxima!

4 comentarios:

  1. Veremos que más sale para poder acompañar a las pocas cartas decentes que han anticipado...

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    1. Esperemos que alguna cosilla más. Gracias por tu comentario.

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  2. Buen análisis,esperemos que mejoren las carta. Pero no me parece acertado tu análisis de encadenado a las rocas,me pareceria una carta decente si fuera infrecuente ,pero rara!!y no olvidemos que es un aura que baja como conjuro.No hay nada como una swords!!!
    Enhorabuena por el blog ;-)

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    1. Sí, tienes razón, no me di cuenta de que siendo aura no tenía tanto juego. Aún así creo que es una buena carta que podría complementar a la StP. Lo quería editar porque me había dado cuenta del error pero te me has adelantado jeje. Ya está subsanado el error. No se puede ir con prisas jeje, que luego metes la pata. Gracias por los ánimos, continuaré trabajando para mejorar el blog.

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