miércoles, 4 de septiembre de 2013

Spoiler de Theros (II)

Hoy continuamos con el spoiler oficial en castellano que Wizard va desgranando cada día. Tras el salto os dejo las cartas que me quedaron pendientes en mi última entrada. A ver si consigo normalizar la llegada de nuevos artículos para que estén lo más actualizados posible, aunque esta semana será complicado, por lo que voy a poner únicamente las raras y míticas más alguna común e infrecuente interesante:

Chamán furiasangrienta: Si conocéis la mitología greco-latina, era muy probable que este tipo de criatura estuviera presente en la colección (el laberinto del minotauro). Este minotauro es el señor de su tribu dando el típico bonus de +1/+1 y la habilidad de arrollar (que él también posee), ahora falta ver al resto de representantes de su tribu para ver si puede dar lugar a un nuevo mazo tribal.
 
 
Titán del fuego eterno: Un coste un tanto elevado para una habilidad algo circunstancial (te harán falta humanos) y que requerirá un buen número de maná rojo para ser realmente efectivo y determinante. Por su coste no creo que llegue a construido y en limitado deberías juntar muchos humanos para sacarle verdadero partido. No le auguro mucho futuro, aunque quien sabe, puede que me equivoque y surja un mazo de standard de humanos que quiera contar con los servicios de este gigante (en forma de 1-2 copias, obviamente).



Cruzado akroniense: Muy buena común que en el mazo adecuado puede dar más de un dolor de cabeza. Si el gigante anterior llega a jugarse será gracias a humanos de tanta calidad como éste.


Devorador de brasa: Muy buenos número para su coste (4/5 por cuatro sin pegas) y que una vez convertido en monstruo 7/8 debilitará la base de maná del oponente (nosotros también perdemos las tres tierras, ojo), obviamente, utilizaremos la habilidad cuando más nos convenga y podamos sacar ventaja. Buena carta para limitado y puede que alguna copia se deje ver por algún mazo de standard.


Martillo de Purforos: Y estas son las armas de los dioses, en concreto, ésta es la roja. Buena carta que mete presión haciendo que nuestras criaturas entren en juego con la habilidad de prisa y que si no tenemos carta de criatura en mano para continuar metiendo presión nos la proporcionará. Buena carta para limitado y puede que vea juego en standard.


Purforos, dios de la fragua: Y aquí está el susodicho dios que empuña el martillo anterior. Como todos los dioses puede llegar a ser una verdadera salvajada, sobretodo si logramos tener la devoción a rojo (con lo que incluir dobles costes puede que se convierta en una práctica habitual). Si no la tenemos tampoco está del todo mal, ya que cada criatura que entre en juego será un choque a la cabeza del oponente (o oponentes si jugamos multijugador) a la vez que puede hinchar en combate a nuestras tropas. Una bomba para limitado.


Dragón aliento de tormenta: No podía fallar el dragón de turno, en este caso, de rareza mítica. Y la verdad es que éste me parece bueno de verdad y creo sin dudas que deberíamos verlo pronto volando por standard y puede que también por modern. Su culo cuatro lo aleja de rayos como el lightning y su protección contra blanco lo protege de Path to Exile (o Espadas en guadañas en legacy) a la vez que tiene evasión y prisa para hacerlo más agresivo y sorpresivo. un 4/4 por cinco con cuatro habilidades me gusta. Su habilidad de monstruosidad ya la veo algo más forzada (sobretodo por su coste siete). Bomba para limitado.


Cazador reverente: En el peor de los casos con un elfo de primer turno (el nuevo elfo de llanowar de M14) y éste bajando de segundo sería un 3/3. Y a partida avanzada solo puede mejorar y hacerse más grande y más en un mazo de elfos, por ejemplo, que destacan por llenar la mesa de permanentes de criaturas orejudas. Puede que alguien quiera contar con sus servicios pero el no ser elfo le penaliza ya que no interactúa ni genera sinergia en un mazo tribal (no se beneficia de los bonus de los señores, etc.). Para standard en la típica monogreen con aceleradores y grandes bestias puede servir.


Nylea, diosa de la caza: Otro ejemplo de dios, en su forma de encantamiento no brilla tanto ya que dar arrollar por cuatro (fuerza primitiva cuesta dos) y potenciar un poco a una criatura (+2/+2) por cuatro también es bastante caro, pero una vez convertido en criatura en la presentación o en un draft será muy difícil de parar debido a su habilidad de indestructible.


Anthoussa, heroína setessana: Buenos números (4/5 por cinco) y si conseguimos conectar su habilidad tendremos hasta otros tres bichos 2/2 atacando, por lo que ella "sola" podría pegar de diez, media vida. Además el hecho de pegar con cuatro atacantes es mejor ya que aunque nos hagan algún bloqueo alguno de nuestros atacantes alcanzará su objetivo. Buena carta para standard y muy buena también en limitado.


Polukranos, el devoramundos: Ya lo vimos presentado en el Duel Deck, y ésta es versión "normal". Una bestia de trinchar carne que será un Juzam Djinn o un Blastodermo sin pega en el peor de los casos (5/5 por cuatro) y que podrá deshacerse de algún/algunos pequeño/s bloqueador/es al tiempo que se hace aún más grande. Muy buena carta, que debería ver juego en standard al menos, y que resulta una bomba en limitado, aunque aquí puede que muera con más facilidad ya que se suelen acumular varias criaturas por bando en este tipo de partidas por lo que le harán bastante daño.


Cariátide Silvana: Nueva vuelta de tuerca la Árbol de utopía (es una versión muy mejorada). Aguantará las embestidas iniciales de los mazos agresivos (que no podrán lanzarle rayos ni otro removal) haciéndonos ganar unos preciosos turnos al tiempo que fijará y mejorará nuestra base de maná pudiendo hacer de Ave del paraíso si es necesario.


Daxos de Meletis: Puede convertirse en un auténtico dolor de cabeza a poco que haga daño varios turnos al oponente. Él de por sí ya tiene algo de evasión pero rodeado de las cartas adecuadas que le protejan al tiempo que le dan mayor evasión (instants que den protección por ejemplo) podría llegar a ser una incorporación interesante (algo friki también) para un mazo de control. También podría ver juego en un mazo de soldados tocado de azul (para incluir la nueva Anular invocación con scry 1 de esta misma colección).


Anax y Cymeda: Buena carta, que si se vuelve heroica al tiempo que tienes otros soldados dispuestos para el ataque puede acercarte a la victoria. El hecho de que combine daña primero y vigilancia lo hacen bueno atacando y defendiendo. Si la habilidad de heroísmo se ve en construido debería verse a esta criatura por las mesas de juego. Buena para limitado sin ser una bomba.


Cerbero del Inframundo: Buena carta, que resulta potente atacando (6/6 por cinco que resulta casi imbloqueable) al tiempo que fastidia al Snapcaster, a mazos Reanimator, etc. Su última habilidad se puede convertir en un arma de doble filo así que habrá que manejarla con cuidado. Buena para limitado y puede que alguna copia se vea por standard.


Pyxis del pandemónium: Bufff, muy insustancial al principio. Con un coste de activación muy alto para su segunda habilidad, que afecta a todos los jugadores por igual, por lo que se puede convertir en un arma de doble filo que le haga un gran regalo a nuestro rival y os cueste la partida. Muy mala.


Nyktos, altar de Nyx: Esta tierra en el mazo adecuado puede generar una cantidad inmensa de maná, así que dadle vueltas a ver que se os ocurre. A mí, por lo pronto, que podría complementar (o sustituir para el que no esté dispuesto a pagar la barbaridad que valen) a la Cuna de Gaia en un mazo verde de elfos. Si se os ocurren más ideas, por favor comentarlas.


El de las cien manos: Buena criatura para limitado donde se puede convertir en todo un muro (un 6/8 con vigilancia y alcance y que puede bloquear hasta cien criaturas). Su coste no es muy elevado por lo que puede que en standard, o quien sabe si en modern podría utilizarse en un mazo de control. En limitado se jugará ya que es un formato mucho más lento con lo que las posibilidades de hacerlo monstruoso aumentan).



 Heliod, dios del sol: Su primera habilidad (dar vigilancia) es de las más flojillas vistas hasta ahora aunque su segunda habilidad aunque algo cara (cuatro manás) puede dar algo más de juego, de nuevo al igual del resto de dioses si conseguís convertirlo en criatura debería decantar la victoria de vuestro lado en la presentación o en un draft (siempre que no estéis ya a punto de palmarla claro) ya que su habilidad de indestructible la hace muy difícil de controlar en un entorno limitado (creo que los bouncers como el Anular invocación por dos y scry 1 verán mucho juego).



Líder de la falange: El contador es para siempre y para cada criatura que controles por lo que en el mazo adecuado podría ser una auténtica maza. Si sale un mazo White weenie para standard debería contar con los servicios de este soldado, además su doble coste nos ayuda con la devoción al blanco (por si también tenemos la suerte de disponer de Heliod en la presentación o en un draft). Buena infrecuente.


Bidente de Tassa: Siguiente arma de los dioses, en este caso la del dios equivalente a Poseidón. Convertirá a nuestras criaturas en Ofidios, Urracas ladronas, Ladrones del pergamino... Al menos su segunda habilidad podría darles evasión, y se la da a costa de que todas las criaturas del oponente que puedan nos ataquen, con la que podríamos robarnos varias cartas o finiquitar la partida pero es muy circunstancial. Para limitado y puede que standard.



Maestro de las olas: Un buen tritón con una protección muy interesante (es el némesis del Encabezahorda trasgo), por lo pronto el solo ya entra como mínimo con un elemental, que potenciado por él, entra como 2/1. Por lo que él "solo" pegaría de cuatro por cuatro manás como mínimo, que para una criatura azul no está nada mal y no es lo usual pero es que si tenemos más devoción al azul puede llegar a hacer un daño tremendo, y os recuerdo que los mazos de tritones incluyen infinidad de señores con doble coste. Así que estad al tanto de esta carta porque podría llegar perfectamente al mazo de merfolks de modern o puede que incluso de legacy (aunque aquí ya iría muy apretado, ya que todos los huecos del mazo están muy disputados). Además las Mutavault también se beneficiarían de su bonus (a la vez que se beneficiaría de los bonificadores para merfolks). Ojo, que, si finalmente se juega, el hecho de tener una frecuencia mítica puede hacer que se dispare su precio.



 
Aullador nocturno: Puede pasar por un Lhurgoyf de los de toda la vida (pero por un maná menos si lo jugamos directamente como criatura) pero en negro o hacer a una de nuestras criaturas un Lhurgoyf al que habrá que sumar la fuerza o resistencia que ya tuviera de por sí. Buena para limitado ya que aquí las criaturas tienen un especial protagonismo y las partidas se pueden alargar bastante con lo que los cementerios pueden terminar repletos.
 
Bueno, pues esto ha sido todo por hoy, espero que el análisis os resulte de interés y si queréis hacer alguna observación solo tenéis que hacer el comentario. Gracias por leerme y hasta la próxima.


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