martes, 16 de abril de 2013

Spoiler de Laberinto del dragón (VII)

Hola, hoy continuamos con las últimas cartas aparecidas de Laberinto del dragón, cuyo spoiler entra en la recta final debido al incesante goteo de novedades que nos encontramos día tras día:




Tormenta de posibilidades: Una carta un tanto complicada y que también afecta/beneficia a nuestro rival. A lo mejor podría llegar a entrar en mazos de combo o crear un mazo de combo nuevo que girase en torno a él, pero por lo general estas cartas tan complicadas y rebuscadas suelen acabar en la caja de zapatos.
















Krasis renegado: Este sí que me gusta y encaja a la perfección en un mazo de Evolucionar simic. Crecerá y al mismo tiempo hará crecer al resto de nuestras tropas. Muy buena incorporación.


















Sano/Salvo: Otra nueva carta partida, esta vez del gremio selesnya. Sin ser ninguna maravilla es muy jugable en limitado, además al poner token puede entrar en un mazo con populate. El salvo es incluso más jugable que su parte verde y por solo un maná blanco nos puede proporcionar un buen puñado de vidas.
















Lejos/Ausente: Ésta en cambio sí que me parece una buena carta partida, de hecho de las mejores que hayamos podido ver hasta ahora. Cualquiera de sus dos mitades es muy jugable (un Anular invocación o una Ley diabólica por un maná más) pero es que combinado por cinco manás (una cifra tampoco tan desproporcionada) puede generar un efecto bastante importante que puede dar lugar a un giro en la partida y un cambio de tornas. le veo un gran potencial para alcanzar formatos construidos y no solo standard, sino que puede incluso alcanzar formatos eternal como modern o legacy (se carga a Progenitus o a Emrakul además de poder subir a una criatura de manera selectiva contra mazos con varias criaturas).









Carne/Sangre: Otro ejemplo raro de las nuevas cartas partidas. Sin ser mala opción, Carne se me antoja excesivamente cara, en cambio Sangre puede que no esté mal para rematar en limitado o standard combinándolo con grandes criaturas.

















Dar/Tomar: Ésta sí que me gusta bastante más y es que veo los dos lados muy jugables en un mazo simic, sobretodo por el Tomar con el que deberíamos ser capaces de robar fácilmente dos o tres cartas. Para limitado y standard.


















Piloto de pruebas trasgo: ¿y qué decir de esta carta? mala, mala, mala... la única utilidad que no depende absolutamente del azar que pueda tener esta criatura es defender con dos de resistencia por el aire como si de un Ornitóptero se tratara. Desde luego vaya forma de desperdiciar una grandísima ilustración (Y más aún siendo trasgo ;-)  















Iniciativa de la Legión: Esto es una especie extraña de Cruzada o Honor de los puros de los de toda la vida pero que a cambio de tener un maná rojo y otro blanco listos para actuar en todo momento blinkeará a nuestras criaturas para salvarlas de un removal, ya sea selectivo o masivo. Me imagino que alguna copia sí llegará a ver juego en las boros agresivas con muchas criaturas. Para standard.















Mímico progenitor: Un coste un tanto elevado para algo que no sabemos que va a ser en realidad, por lo tanto, bastante circunstancial. En limitado, donde casi todo el mazo son criaturas es muy broken, un auténtico bombazo, que o es eliminado de inmediato o a la larga nos hará perder la partida irremediablemente, aunque al ser tan lento puede que para entonces la partida ya esté casi decidida.














Hidra nacida salvaje: Ésta sí que sale a cuenta y es un pedazo monstruo para limitado y yo diría que tampoco me parecería descabellado verla por standard en forma de un par de copias sueltas. Por cuatro: un 2/2 que pega de cuatro, por cinco: un 3/3 que pega de seis, por seis un 4/4 que pega de ocho... Además siempre podremos doparla (aunque ojo a ese removal en respuesta, que nos puede hacer perder manás y el turno). Un bicho simple pero efectivo, como buen gruul que se precie.














Tájic, Espada de la Legión: Y aquí tenemos al campeón boros, que como buen soldado no busca combinaciones sofisticadas ni habilidades complicadas. Simple pero muy directo, por cuatro indestructible, que si ataca acompañado por al menos dos compañeros lo hará en forma de 7/7. Un tanque en limitado pero en standard también es posible que llegue a ver algo de juego aunque solo sea en forma de alguna copia solitaria de cara a afrontar el mid/late-game (que es donde esta clase de mazos pierden fuelle) con algo más de garantías, aunque lo dudo porque en el coste cuatro tiene que competir con cartas como la bola de rayos con lifelink o el ángel que hace hélices de relámpago (y que apenas se juegan) que parecen superiores.












Clave pétrea azoria: Las nuevas claves pétreas están disponibles para todos los gremios (luego hay diez) y vienen a ser un nuevo productor de maná (como las llaves de Return to Ravnica, que no han llegado a ver mucho juego en el magic competitivo) aunque puede que el poder sacrificarlas para poder así robar carta les dé algo más de jugabilidad. De todos modos su lugar natural será limitado y puede que quizá pauper (al ser comunes), aunque esta clase de "medallones" generadores de maná por tres rara vez se terminan jugando.













Bueno, pues esto es todo de momento por hoy. No dejéis de visitar Magic La Vall para estar al tanto de las últimas novedades y una vez más gracias por leer mis artículos y visitar mi blog. ¡Hasta la próxima entrada!

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