miércoles, 30 de enero de 2013

Spoiler de Intrusión: doradas Gruul

Hola, muy buenas. Hoy le daremos un repaso a la combinación verde-roja, el gremio Gruul. Una combinación con la que quien más o quien menos ha dado sus primeros pinitos en este mundillo. Dopadores, rayos y buenas criaturas es lo que veníamos encontrando tradicionalmente en las construcciones de este tipo. Siempre ha sido una buena combinación para limitado: daño directo y criaturas potentes junto a aceleradores para ponerlos en el campo de batalla cuanto antes. En esta ocasión, gracias a la habilidad del gremio, Empujón, tendremos a dopador y criatura fundidos en una única carta. No es malo ya que si incluimos veinte criaturas con esta habilidad por ejemplo, virtualmente tendremos 20 dopadores + 20 criaturas (ya no tendremos el problema de tener un dopador pero no tener criatura ni en la mesa ni en la mano, con lo que este tipo de cartas ganan en versatilidad). La pega, que te hagan el temible 2 x 1 en respuesta a tu dopador, por eso habrá que andar con ojo. vamos a ver que hay de interesante:

Borborygmos furioso: Este gremio no cambia de jefazo respecto al anterior ciclo de Ravnica. Esta nueva versión de Borborygmos es un 7/6 arrolla por ocho con una habilidad interesante. Es una bomba para limitado, donde lo jugaremos casi siempre, a falta de nada mejor. En construido su coste puede tirar un poco para atrás en Standard, pero no descartaría una inclusión a modo de singleton para tener otro finisher y otra win condition, aunque la verdad, aunque me duela, siendo razonables, es muy, muy dificil. En modern, no lo vereis y de formatos eternal ni hablamos.









Rebelión de los clanes: Buena carta, que podremos utilizar para matar hasta dos criaturas (con no demasiada resistencia) y de paso arañar esas útimas vidas que pueden decantar la partida a nuestro favor. Lo más normal será jugarla de cinco, seis o siete manás. Aún a malas será un finisher a partida avanzada. me gusta y yo le haría un par de huecos en la Gruul de standard. En el resto de formatos, muy bueno ha de ser el efecto de un hechizo con X en su coste para que se juegue, así que no creo. ¿Qué os parece?








Arrasador del clan Ghor: Una de las mazas de los Gruuls y una de las mejores cartas con la habilidad empujón. Un 4/4 arrolla por cuatro está en la curva, y dar +4/+4 y lo que es más importante arrollar lo convierten en uno de los MVP de dicha estrategia. Cuatro copias de base en el main deck. Buenísimo en limitado. Le acompañarán otras cuatro copias del Cuernomasacre que ya comenté en el color verde.











Alertar a los clanes: Un tutor aleatorio para criaturas. El factor aleatoriedad le resta jugabilidad, sobre todo si lo que necesitas es una criatura en concreto que te genera ese efecto que necesitas para ganar. Sabes que por dos tendrás una buena criatura en tu mano, pero puede que no la óptima en cada situación. En modern podría usarse para buscarse: despreciables de cocina, testigo eterna, tarmogoyf, etc. Todas muy buenas pero no habrá manera de asegurarse de que te quedas con la que realmente necesitas. El factor azar está en todos los juegos de azar, de la construcción de nuestro mazo depende que el efecto del factor azar en la partida se reduzca o aumente, y esta carta hace que aumente. No me gusta.




Mago del gremio de Skargg: Este sí es bueno, cuatro copias de base en el main. Todos los magos son jugables, un 2/2 por dos con dos habilidades que no impican girarse es bueno. La primera habilidad nos dará más de una partida (son todas nuestras criaturas) y la segunda nos dará más fuelle a partida avanzada (por seis pondremos dos 4/4 que se añadirán al ataque). Muy bueno. Ese mazo Gruul empieza a tomar forma.










Emisaria árbol Ardiente: Y esta chamán funciona a la perfección con el mago, es una criatura gratuita que hará que en los primeros turnos podamos bajar dos criaturas, esto en el turno dos o el turno tres puede poner cuesta arriba la partida a nuestro rival. Y si ya tenemos varias en mano, puede ser una fiesta. Ojito con esos mass removals, sobreexpandirse en el campo de batalla tiene sus riesgos. Cuatro copias más de base sin dudarlo.










Domri Rade: Otro que también está dando mucho que hablar pero no me parece ni de lejos uno de los mejores planeswalkers. Las dos primeras me parecen muy circunstanciales y el efecto que generan no es nada del otro mundo. El finisher es muy espectacular. Pero significa que tendremos que tenerlo tres turnos más (entra con 3 +1 = 4 contadores de lealtad) haciendo la primera habilidad (muy floja), eso siempre y cuando ni le ataquen ni le tiren rayos. Muy malo, no me gusta. Ojalá me equivoque, pero yo dedicaría esos huecos y el turno tres a mejores menesteres. ¿Vosotros qué opinais?







Otros añadidos para la estrategia gruul de standard serían (también cuatro copias de cada):




Esto ya empieza a coger forma:

4 x Trasgo pielmarcada
4 x Cuernomasacre
4 x Emisaria Árbol ardiente
4 x Mago del gremio de Skargg
4 x arrasador del clan Ghor
y 2-3 Rebelión de los clanes.

Ya solo faltaría aderezar la mezcla con más hechizos, entre ellos el daño directo: 4 x Atracar y 4 x Rompecráneos por ejemplo, más lo que os guste, las tierras y ya tenemos una bonita verde-roja de las de toda la vida.

¿Qué os parece el mazo? Haced vuestros comentarios.

Gracias por leerme y hasta la próxima entrada. ¡¡¡ Y no dejeis de visitar MagicLaVall !!!





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