lunes, 28 de enero de 2013

Spoiler de Intrusión: doradas Orzhov

Hola, ya queda menos para que termine de daros mi opinión acerca de las cartas que componen la colección. Ahora vamos a dar un repaso a las doradas/híbridas, donde se reúne la mayor parte de la crema de la ampliación. No olvidemos que estamos en Ravnica y eso significa:
Mirrodin=artefactos, Kamigawa=leyendas, Ravnica=... ¡¡¡doradas/híbridas!!!

Empezaremos con el gremio Orzhov y su habilidad extorsionar:

Bestia de las limosnas: contra control/combo bién, vendría a ser el equivalente en dorada y rara (cágate lorito) a un matrón trasgo (goblin goon) o incluso un wumpus perseguido (hunted wumpus), por nombrar solo los primeros ejemplos que me vienen a la cabeza. Es carne de banquillo en el mejor de los casos y solo en un standard donde los mazos agresivos plagados de criaturas no sean dominantes. De hecho es mala hasta para limitado. No se os ocurra jugar esto en ninguna presentación/draft/sellado donde el tipo de carta estrella es el de criatura. Por lo demás: 6/6 por cuatro, con pega, sin habilidades, sin protección, sin evasión... No me queda mucho más que decir, un pino sí, ¡¡¡pero a qué precio!!!






Ángel del pacto mortal: Un ángel caído con una habilidad curiosa y una ilustración espectacular. Un 5/5 vuela por seis, lo que viene a ser muy normalucho (esos números los cumple cualquier infrecuente hoy en día) que cuando muera obligará al rival a utilizar otro removal o hechizo de daño directo en eliminar al clérigo para que el ángel no vuelva de la tumba. En la presentación/limitado no deja de ser gracioso. En construido debería aportar algo más (no sé: lifelink, extorsionar...) ya que es lento y para cuando aparezca ya será demasiado tarde y si vas perdiendo no va a darle la vuelta a la partida, y si juegas contra rojo, a esas alturas todo el daño directo irá directo a tu cabeza. En fin, todo esto para tratar de explicar que un bicho que la mayoría de veces será un simple 5/5 vuela por seis no debería ser mítica.



Gran sacerdote de la penitencia: Este clérigo está dando que hablar y sí que parece que podría llegar a ver juego, ya que su coste dos lo hace muy jugable, y el ser dorada en el bloque de las shocklands y los portales no supone mayor problema. Y en modern disponemos de buscadoras. Falta ver si acabará concretándose en algo, ya que la mayoría de las veces actuará a modo de muro, haciendo que el contrario se piense dos veces si atacar ya que perderá su mejor permanente tras la refiega, ya sea criatura, encantamiento, artefacto, etc. El removal con efecto de destruir o remover a la criatura se salta su habilidad y acaba con él, así que en esos pairings servirá para obligar al rival a utilizar ese removal que no irá a parar a otra criatura más potente. A una burn clásica con criaturas con prisa y rayos le hará menos daño de lo que parece ya que los únicos permanentes que tendrá muchas veces serán tierras ya que la mayoría de su estrategia se basa en instantáneos que irán todos a tu cabeza o a otra de tus criaturas.

Destierro despiadado: Un removal masivo más versatil que una navaja suiza, por eso puede ver juego de main (1-2 copias) y tener preparadas otro par en la recámara del sideboard. En un formato lento como standard es jugable. Se podría combinar con keyrunes para acelerarlo. Además en esta combinación de colores ahora tenemos buenas cartas como lingering souls o Sorin. En modern ya está más complicada la cosa pero no imposible. En legacy ya lo veo muy, muy complicado. Es un removal masivo contra goblins, elfos y otros mazos de criaturas, contra affinity, MUD y contra encantadoras. No es mal cartón, veremos en que queda.







Obzedat, el concilio fantasmal: La otra carta mítica Orzhov. Es el jefe de su gremio y al igual que su antecesor de Guildpact Ghost council of Orzhova verá juego sí o sí en standard. Discutir cual de los dos jefes de gremios es superior sería una pérdida de tiempo (del anterior nunca más se supo), se jugará pero una vez rote su bloque no sé si lo volveremos a ver por modern, tendremos un 5/5 por cinco (en la curva) que dará chupetones de dos al final de tu turno y desaparecerá al final de tu turno, durante el turno del rival para reaparecer como buen fantasma en tu siguiente turno con prisa. Es gracioso y puede rematar la partida con sus chupetones, además será complicado lidiar con él para un mazo con muchos anti-criatura a velocidad de conjuro (Destierro despiadado, Ira de Dios, Supreme Verdict...). Ojalá disfrutemos de él mucho tiempo, aunque la inmesa mayoría del removal que se utiliza es instantáneo.


Amuleto Orzhov: El amuleto de este gremio no es ni de lejos de los mejores para mi gusto. Te da la misma versatilidad que el resto de charms (3 en 1) pero esta vez muy basada en las criaturas: protege/destruye/resucita. La vereis en Standard mucho pero no creo que dé el salto a formatos mayores, hay otros charms mucho más versátiles que tampoco lo harán.










Thrull del tesoro: Primer exponente de la habilidad extorsionar. 4/4 raro por seis, mal empezamos, muy buena deberá ser su habilidad... pero no. En la presentación lo jugaremos y en limitado también. Por lo demás, para construido, por su coste prefiero al ángel 5/5 vuela y ya he dicho que no me parecía que estuviera a la altura de una mítica. Sin ser mala su habilidad tampoco es la habilidad de un bicho finisher al final de la curva que rematará la partida. Si tengo que elegir entre esta bestia de carga y el ángel me quedo con el ángel.








Maga del gremio de Vizkopa: El mago del gremio. En limitado lo jugaremos igual que todos los otros magos. En construido tampoco es malo del todo ya que dar lifelink sin girarse a una o varias de nuestras criaturas en determinados emparejamientos puede darnos la partida. Y si conseguimos conectar las dos habilidades en un mismo ataque tenemos en él a un rematador de partidas. Sin ser nada del otro mundo es jugable, un 2/2 con dos habilidades se juega. Además ya hay gente que empieza a buscarle posibles combos. En standard se jugará.








Servidumbre inmortal: Un reanimador masivo solo para tí. Podría servir en una suicide black, o una white weenie de soldados o caballeros para reanimar nuestros caidos de coste uno o dos, esto lo podríamos hacer por un coste relativamente asequible (4-5 manás). Pero este tipo de efectos llevan tiempo en desuso. No creo que vea juego, a esas alturas quieres un rematador. Solo genera un efecto espectacular tras un removal masivo. Gastarte cuatro o cinco manás en resucitar a una criaturilla de coste uno o dos es mucho. No sale a cuenta. ¿Qué opinais?








Una vez más, gracias por leerme. Podeis hacer los comentarios que estimeis oportunos, ya que seguro que se me ha pasado algo por alto.

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