viernes, 25 de enero de 2013

Spoiler de Intrusión: rojo

Hola, muy buenos días. Hoy empieza el fin de semana y tendremos en nuestras manos los nuevos cartones de nuestro juego favorito en cualquiera de las tiendas que organicen la presentación. Hoy voy a centrarme en analizar las raras y la mítica del color rojo. De modo que vamos allá, con todos ustedes un nuevo análisis de Magiclavall:


Fuego derrumbador: Me parece más bien un overkill, no sé si se llegará a ver. Tened en cuenta que le quitamos los cinco contadores pero a él no lo sacrificamos, por lo que podemos repetir su efecto. Si lo bajamos de turno tres con dos criaturas en juego y atacamos podríamos poder generar su efecto de turno cinco para finiquitar la partida. Inconvenientes: tiene un pase si se da esta situación ideal, de lo contrario en el mid y late game es una carta que no querréis robar jamás. hay cartas mejores, incluso comunes, como por ejemplo Brimstone Volley. Puede que llegue a ver algo de juego marginal en Standard aunque lo dudo.






Engendro tirano: Esta es la carta mítica roja. Jugarla contra affinity ha de ser cuanto menos gracioso, me gustaría verlo, de verdad, pero mucho me temo que no pasa el corte. Bomba para la presentación (podrás quedarte con sus keyrunes), la jugaremos sí o sí en limitado, dado que no deja de ser un 6/5 vuela por seis, y la jugaremos por esta razón dado que el resto de sus habilidades serán un mero relleno de la caja de texto de la carta. En fin, una pena. Otra mítica para la caja de zapatos o para los coleccionistas de dragones.










Partidario de la Legión: Mucho se ha hablado acerca de esta carta. Este trasgo feroz mejorado dará a nuestras criaturas dañar primero y arrollar si activamos su habilidad (ojo, que podeis atacar con tres criaturas justas, os matan una en respuesta y perdeis todos vuestros bonus). Está el médico blanco que hace indestructibles a vuestras criaturas, pero en ese caso el oponente lo eliminará antes de que lo declare como atacante. Se verá si finalmente la Boros se juega en Standard, con la típica construcción de pequeñas criaturas capaces de meter presión al principio combinado con daño directo. El que tenga prisa hace que puedas sorprender activando los bonus si tienes dos criaturas en mesa y necesitas un tercer atacante. No creo que dé el salto a formatos más grandes y menos aún a la goblins de legacy (aunque seguro que me equivoco). La Landfall boros de zendikar era más potente.



Primordial fundido: Pues otro avatar del ciclo multijugador. Útil únicamente en estos formatos y aparte de eso también bastante circunstancial. Es un 6/4 con prisa por siete, podría ver algo de juego en la presentación y en limitado al final de la curva a modo de finisher, pero ni así es definitivo. Si no hay nada mejor... A falta de pan, buenas son tortas. Nuevamente, si alguna día comprais un sobre buscando una doble y os sale esto maldecid a vuestra mala suerte.










Ogro de demolición: La primera carta con empujón, la habilidad gruul, que comento. No dejá de ser un 3/3 daña dos veces por cinco (hubieran podido hacerlo de coste cuatro), es una habilidad (dañar dos veces) que editan con cuentagotas y con la que hinchan los costes para cuidarse en salud, ya que junto a unos dopadores puede acabar la partida de un golpe. La habilidad empujón le va a la perfección a lo que entendemos por una roja-verde clásica, agresividad. Tus bichos serán o bién bichos que atacarán al oponente o dopadores que inflarán a tus tropas. Problema: en respuesta te pueden matar la criatura y hacerte un 2 x 1 y generarte desventaja de cartas. Pero bueno, si estamos dispuestos a jugar esta combinación sabemos a lo que nos arriesgamos. Volviendo al ogro, dará partidas en la presentación. Si hay algún día una gruul con empujón en standard puede que incluya a un par de estos guerreros.



Bonus track: Hoy voy también  a comentaros otras cartas rojas que me parecen interesantes.

Camorrista trasgo: Un jefe de guerra trasgo venido a menos pero que da prisa a todas nuestras criaturas, no solo a los hombrecitos verdes. Es un arma de doble filo que debería ser utilizada con sumo cuidado por eso no estoy seguro de que pase el corte. ¿Qué opinais? Puede dar alguna partida en la presentación pero también perderla. No me acaba de gustar. Espero vuestros comentarios.











Atracar: Esta carta la vereis sí o sí en la presentación, y el hecho de que sea común hará que la veais en varias rondas distintas. Un choque para criaturas a velocidad de conjuro en la presentación es bueno, pero lo que lo hace todavía mejor es que no pueda bloquear y puedas rematar la partida. Dará algún pase a siguiente ronda. Fuera del entorno limitado hay opciones mucho mejores. Puede que en Standard si vea algo de juego a falta de nada mejor.









Rompecráneos: Esta sí que me gusta, podemos jugarla en respuesta a que nuestro oponente vaya a ganar vidas y de paso hacerle tres daños más. Es una flames of the blood hand más pequeña aunque también más rápida y eso es bueno. ¿Quién sabe?, puede que llegue a formar equipo junto a la anterior. Un buen cartón, sí señor. Alguna copia puede que se vea por standard (2 ó 3 en algún mazo), pero no dará el salto a otros formatos más grandes donde la cantidad de chispas buenas es inmensa.









Esto es todo por hoy. Una vez más gracias por leerme y no olvideis hacer cualquier comentario al respecto. Hasta la próxima, en Magiclavall.

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